The NeceMoon | October 2015

Web Citizen And Media Coverage: Yes, But...

by necemon 25. October 2015 22:30

 

These days, with the advent of social networks and blogs, every citizen yearns for information as mentioned in Article 19 of the Universal Declaration of Human Rights which says:

"Everyone has the right to freedom of opinion and expression; this right includes freedom to hold opinions without interference and to seek, receive and impart information and ideas through any media and regardless of frontiers."

By virtue of this right, some citizens may sometimes tend to disseminate information without respecting certain rules of journalism that we will recall later.

 

It's worth indicating that elections are a time:

- to assess the state of the country at all levels (health, education, safety, etc.)

- to evaluate what changed and what didn't since the last election

- to monitor public opinion

- to review the promises that candidates had been making

In the run-up to elections, it goes without saying that we citizens, like the journalists whose job it is, must be very responsible in our dissemination of information.

 

Here are some rules to follow:

- To inform

- To explain

- To be reasonable and, above all, neutral

- To be independent and honest

- To be accurate and to verify any information before releasing it

To this we can add : to act as watchmen (watchdogs, lol)

 

During that period a lot of rumors, propaganda and false information circulate.

So how do you know whether what you see online is true?

Here are some tools to debunk the myths and manipulations.

share.america.gov/is-what-youre-seeing-online-true

verificationhandbook.com/book

 

In summary, freedom of expression has some rules that every web citizen must respect.

 

 

[Translated from a contribution by Cyriac Gbogou]

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Education | English

Africa, Cradle Of Humanity And Entrepreneurs

by necemon 20. October 2015 21:36

 

In addition to being the cradle of humanity, Africa is becoming the cradle of entrepreneurs. As a matter of fact, when it comes to the world rankings of the countries with the largest number of entrepreneurs, Africa plays the leading role!

While entrepreneurs in the United Kingdom and the United States are associated with start-ups, in some other countries, especially in Africa, entrepreneurship for freelancers is more of a necessity than a dream. Indeed, when there are not enough jobs available like in many African countries, you have to create their own opportunities.

Approved Index, a UK-based research network has just ranked countries with the largest number of entrepreneurs. This number is calculated as the percentage of the adult population that owns or co-owns a new business and has paid wages for three months or more. This study shows that countries with the largest number of entrepreneurs are going through a commercial revolution.

Approved's ranking is dominated by Africa. Indeed, the continent ranks four countries within the top nine positions, and the overall champion is Uganda with 28.1% of its population being entrepreneur. The other three countries are Cameroon 4th with 13.7% of the population, Angola 6th with 12.4% of its population and Botswana 8th with 11.1% of its population.

Note that in this ranking, Great Britain is 37th with 4.6% and the USA 41th with 4.3% of the population that are entrepreneurs.

 

Click here for the ranking of the 9 countries with the most entrepreneurs in the world.

 

 

[Translated from a contribution by Antoine Mian]

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Corporate | English

Just 2 Things

by necemon 18. October 2015 12:41

When meeting someone, anyone, especially for the very first time or for the few first times, whether it's online or in person, I think there are just 2 essential things to consider:
- The harmony factor : whether the person is friendly or hostile (and to what extent)
- The skill factor : whether the person in strong or weak, that is, in the areas which are relevant to you (and to what extent)

Those 2 critical factors (or the way they are perceived) would determine the direction of the relationship; depending on the context, other parameters may affect the next steps, but the general idea is the following.
If the person is:
   - Friendly and strong in your areas of interest: your next move could be to try and figure out how you could collaborate, what you could do together, etc.
   - Friendly and weak in those respects: you could then try to figure out how to help them improve and evolve.
   - Hostile and strong: this may trigger your defensive system or make you consider being relatively careful, watching out for opportunities while avoiding any crisis.
   - Hostile and weak: in many cases, it may be ok to simply ignore them.

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English | Extra

Juste Deux Choses

by necemon 18. October 2015 09:39

 

Quand on rencontre une personne, toute personne, surtout pour la toute première fois ou pour les premières fois, que ce soit en ligne ou en personne, je pense qu'il y a seulement 2 choses essentielles à considérer:
- Le facteur d'harmonie: si la personne est amicale (sympathique, cordiale, compatible, etc.) ou hostile (et dans quelle mesure)
- Le facteur de compétence: si la personne est forte ou faible, c'est à dire, dans les domaines qui sont importants pour soi (et dans quelle mesure)

Ce sont ces 2 facteurs critiques (ou alors la façon dont ils sont perçus) qui détermineraient la direction de la relation; selon le contexte, d'autres paramètres peuvent influer sur les prochaines étapes, mais l'idée générale est la suivante.
Si la personne est:
   - Amicale et forte dans tes domaines d'intérêt: la suite logique pourrait être d'essayer d'évaluer comment vous pourriez collaborer, ce que vous pourriez faire ensemble, etc.
   - Amicale et faible sur ces points: tu pourrais alors essayer de voir comment l'aider à s'améliorer, à évoluer.
   - Hostile et forte: ceci pourrait déclencher ton système défensif ou t'amener à être relativement prudent(e), guettant les opportunités tout en évitant d'éventuelles crises.
   - Hostile et faible: dans de nombreux cas, c'est ok de simplement l'ignorer.

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Extra | Francais

12 Years Of A Dream Challenging Reality

by necemon 15. October 2015 21:56

To be realistic is to find a rational way to achieve a magnificent goal.

PS: This is neither a biography, nor a success story. This is just the testimony of an African entrepreneur for those who can inspired by it, here or elsewhere. This was translated from a contribution by Olivier Madiba

 

 

The Triggers

We are in the 1997 - 2001 era, the golden years of PlayStation 1, and I play two games that will change my life.

Yes, Final Fantasy 7 and Metal Gear Solid 1. Two outlets of a shy and insecure adolescent's life (like most geeks of that generation). Two games that made me dream, wonder, travel (in my head). And more importantly, two games that made me say this sentence "One day, I want people to feel that way because of me. I want to see people holding game controllers, shouting, laughing, feeling strong, frustrated and happy because of something I would have created".

We are in 2003, I am 17 and I just graduated from high school. I join the University of Yaoundé 1, and cybercafés are fashionable in Cameroon. I want to get into computer science, hoping that one day I could go and work for Ubisoft or Square Enix in order to achieve the perfect RPG. I start to read on the Internet about how to make a video game and I frenziedly start scribbling my first game design notes.

 

February 2004: I post on JeuxVideo.com that I will build the perfect RPG someday:

jeuxvideo.com/forums/1-31-8247500-1-0-1-0-0.htm

Obviously, people laugh at me, not out of malice, but out of "realism". As you can see on the discussion forum, on that day, I challenged the whole world.

 

Playing with the cards we have, instead of crying the ones we don't have

I join Oniro, an online French community of amateur developers and I relentlessly read all the tutorials. Cybercafés consume around 2,000 CFA francs ($3/$4) out of the 5,000 CFA francs ($9/$10) that I am sent weekly as pocket money. I have never eaten so much bread with chocolate before (100FCFA bread, 50FCFA chocolate).

 

2005, I fail (many of) my classes in college and I have less course material to study during the repeated years. I work on Aurion so as not to get depressed and not to think about my life of non-stop school and personal failures.

I post adverts around the Yaoundé city centre stating that I'm looking for people who want to make video games. People think that I must be under the influence of some very powerful hallucinogens, but let me proceed in my delusion.

From 2004 to 2008, I live the worst years of my life. Non-stop school failures in a mind-numbing educational system. I realize that my parents do not have enough money for me to study one day out of the country (death of the naive Ubisoft dream). Besides, they have so much trouble paying for these college classes that I keep failing. Every day, I can feel the specter of poverty that is narrowing around me.

This is also the period when I leave my bubble and I enter the sphere of collective negativity. I spend my days complaining (and listening to people complaining) about the lack of job opportunities for new graduates, about the ethnic conspiracies, about the social injustice, about the neocolonization that nip any hope in the bud, etc. In short... There's nothing else to say, my life was ruined before it even started.

 

2008, I owe my wake-up call to two things:

- (1) When you are a student in Cameroon, you certainly have a "back-up" uncle who helps you out with 10,000 FCFA or 15,000 FCFA when you are at your worst. One day when I went to see him he kept me waiting from 8AM to 5PM in his office (I had not eaten since the previous day) and gave me 2000 FCFA. Instead of getting upset, I instantly understood the symbolism, he was showing me how he struggled to earn money and how his life was not easy. That day I told myself, "I no longer want to be just a consumer"

- (2) I spend one week of holidays with a friend whose father "succeeded". And while I used to tell myself that everything is about luck, connections, good schools (in other words, the national mantra of laziness and defeatism), I observe how this man lives. He gets up at 6am, works until 10pm even on Saturdays. On Sundays, he rests but keeps reading about his line of business. This man trains continuously to stay motivated and ambitious. I then have another epiphany: I have to train to become like that."

 

I dust off my AURION project. It will be my motivation to learn to be excellent even if I can't live from it, it will keep my mind active. This time I fix my beginner's mistakes by starting to write a complete scenario and design specifications before getting into "programming and other details". I also decided to delve into how to program your game from scratch (or almost) in order to no longer face the limitations of amateurish engines.

From that period, 2008 to 2010, I had created a local tech startup : MADIA (starting from nothing, with college friends who were stuck like me). I have gained experience in people management, business management, accounting and computer graphics. 2010-2011, MADIA is running out of gas. We are struggling to keep the company afloat. No initial investment (therefore, no working capital), some customers paying with a minimum of 6 months delay (since they are being paid with some 3 years delay themselves), public contracts randomly cancelled, and a micro-finance agency that closed down while still holding our savings in early 2010. I also went through some great family and social pressures that urged me to try and find a job as a civil officer, or some similarly stable condition. I wouldn't mind, but I don't the credentials required by big corporations.

Psychologically, I could only survive this period of huge frustration because I was working on Aurion from 9:00 pm to 1:00 am every day when I am back to my small room on a hill in Biyemassi.

Mid-2012: I read an article about video game budgets. A studio which blew $4million into their "employee entertainment department". The budget of "small" games which requires anything between 4 and 5 million, just to be completed in basic conditions. The achievements of independent games, download sales, Kickstarter success stories. I tell myself that I can build a prototype with Aurion, and then ask people on Kickstarter to support me in making a semi-professional game.

I do a simple calculation on Excel to visualise what it would cost me to open a studio with 20 people in this country with ideal conditions. And I realize that, even if we hike all the costs, we would hardly need $1.5million to operate for 2 years, even if we include a $500,000 advertising budget.

At this time, I'm so broke, still living off my parents' money, that is 10,000 FCFA (15 €/20$) that my mother send me every week. I just want to be funded for 1 year to make a game demo, that would not be market-ready, but it would show a huge narrative and technical potential. I want 2 million FCFA (€3000 / $3650).

 

I have been neglecting the management of my company, which is stuck in Cameroon's heavy and slow system. I start to leave the office earlier to go home and work on Aurion. Obviously, no one understands me, and the pressures increase. I want to put forward a playable prototype ready to go on kickstarter by December 2012. I registered on the platform since March and I always saw the "Post your project" button, without ever clicking on it.

 

The prototype that demonstrates my game is pretty much ready. So I get on Kickstarter on December 19, 2012 to start testing the form interface in order to submit my project, and then... Existential punch in my face...

Because I am connected from Cameroon, I am not allowed to post my project on Kickstarter... Huge disillusionment, extreme disappointment, once again the world shows me that I was born in a country that is destined to non-stop failure. However I will spend Christmas with peace of mind, I did my very best, I do not regret anything.

From that moment, I start requesting funds all over the place. Online, I message Diaspora friends, aunts, uncles and project supporters, asking them to help as they can, whether it be with €15, €50, etc. I write the business plan (version 0) of Kiro'o Games within a week of frenetic writing. All my dreaming years blend on paper. I'm considering a budget for a small amateur team of 6 people with computers and survival wages for 1 year. I am looking for 12 million FCFA (21000$, 18000€).

Nobody really brings any concrete contribution. There were just micro-donations (which were very much appreciated indeed, they didn't have to) but no real investments. Some people didn't want to simply donate, they would have preferred to invest and own shares of the "real" game later.

 

A night of inspiration and intense reflection on how to go beyond this stage. How to escape from this feeling of labyrinth involving a scheduled and inevitable failure. We have foreseen that we need to evolve, without being afraid of responsibility and higher risk in order to succeed. After all, we wanted to play in the international league, so we had to think like international conquerors. I reviewed all my calculations and redesigned the entire investment system.

 

The Crowdfunding Equity of Kiro'o Games was born, a unique financial model in the business world, unmatched in Africa so far. Almost an economic "accident" according to some observers. It was a fusion of the Wall Street principles and the Bamileke tontine system of Cameroon. We added a legal process with certified e-mail validation.

Investors were still skeptical. People want to see visual prototypes, period. The usual Ouroboros, the snake that bites its tail. We want investments in order to do a job and we have to do that same job in order to have the investments. How to make professional graphics without paying a team? Without even the right equipment to draw correctly? In a country where there are not even "decent part-time jobs" that could help us survive (most of us were still living off parental funding)

 

August 2013: we are coming out of a few months of silence. Everyone was already saying that it was yet another dead idea in the bud. National legends even began to say that we might have planned to rip people off.

The next phase sounded like a melody of interactions, from August to September every week, every day we fed the Web with our visual models. We have written to the press around the world.

We also set up a standard e-mail for investment request, a video that tells our story and explains : "here is what we did with inadequate resources, imagine how far we will go with normal means".

 

Mid-August 2013, we confidently launch a funding campaign on Indiegogo. We are energized by less impressive games that have raised huge sums. We rely on our history, our potential, our journey. After all, video games and computers were born in garages. Players of our time will want to be part of this story.

The magic will not work. As far as most gamers are concerned, we are too amateurish and are probably a gang of African crooks on the internet (akin to the infamous Nigerian Prince scams). Epic fail with just 2% fund raising on Indiegogo.

I experience some humiliating moments on gamers forums, where we are accused of spamming communities, not to mention a mailing list bug, when we accidently emailed 15,000 American and European folks and got insulted continuously for a week. We had to disable the mailbox for this to stop (lol).

This experience makes us realize that the "la la land" video game "era is over. The Internet begins to slide on its dirtiest side: trolling. Our morale takes a hit, but we are already used to smashing walls. We will come back again when we are ready.

 

September 2013: An article in the "Le Monde" newspaper will baffle the most skeptical bystanders. This follows a first article in the video game section of their online edition. Concrete transactions and funding increase a bit.

The newspaper wants me to explain our business model beyond the game and they seem to appreciate our ingenuity. We earn a second publication in their Economics and Enterprise section. Stock purchases are increasing, reaching new heights, but the milestone of 100 shares sold is still unreachable.

 

Kiro'o Games office opens on December 2, 2013. That event drives an Internet Buzz. A 10-year epic journey has just ended. A success showing how we pushed the limits of our society to earn the right to be what we chose.

This was the beginning of another challenge: to actually complete the game. But we had our first happy Christmas for 10 years.

 

June 2014 - October 2014: We managed to set up our own game engine, the challenge is more complex than expected but it's all arranged and we see the game run for real. We publish pictures of the game and we have positive feedback, however the project's popularity has raised expectations. The "small" game that was planned initially must know fulfill these expectations, without falling into the traps of infinite improvements. We reassess the game specifications to increase the development time and improve the engine.

 

November 2014 - December 2014: The videos of the game are published online with concrete content. We show what has been done through a video that generates a buzz, the reactions are beyond our expectations. This also brings exposure to the international specialized press. We get our profiles on the biggest video games sites.

 

January 2015 - February 2015: For the Video Game press to be interested in the game and for gamers to support us, we can't just rely on videos. There is still this doubt that this startup living its first game does not know what it is doing. There is always this suspicion floating in the comments below the news. The game must pass an ultimate test that will seal or sweep our fate: it must be played.

The demo is distributed to the specialized press and it's an intense moment. The live sessions are raining, the test previews are 80% positive. They acknowledge that, even though we are not perfect, we do provide the essential factors: those who play have fun and are intrigued by history.

 

August 2015 - September 2015: The realisation of the game continues, the story progresses well, we do internal tests and the testers are "shaken up" by the scenarios. The gameplay is full of surprises, even for us. We discover new possibilities every day.

 

This memo ends here for now. Our entrepreneur life goes on, our minds are bursting with great plans and projects. Some exciting, frustrating, exhilarating battles to be fought in the future. Defeats, victories, even betrayals, new alliances, in one word: Life. Whatever happens, I just know we'll do as usual: finding our way.

 

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Arts/Fun | English | Winning

12 Ans d'Un Rêve Défiant la Réalité

by necemon 15. October 2015 20:42

Etre réaliste, c’est trouver un moyen rationnel pour atteindre un but magnifique.

PS : Ceci n’est pas une biographie, ni un manuel de succès (Success Story) mais un un témoignage d’entrepreneur africain pour ceux que ça pourra inspirer ici ou ailleurs. Une contribution d'Olivier Madiba.

 

 

Les déclencheurs

Nous sommes dans l’intervalle 1997 - 2001, les années d’or de la PlayStation 1, et je joue à deux jeux qui vont changer ma vie.

Oui, Final Fantasy 7 et Metal Gear Solid 1. Deux exutoires d’une vie d’adolescent timide et pas sûr de lui (comme la plupart des geeks de cette époque). Deux jeux qui m’ont fait rêver, voyager (dans ma tête), me poser des questions. Et surtout deux jeux qui m’ont fait me dire cette phrase « Un jour, je veux que des gens ressentent ça à cause de moi. Je veux voir des gens manettes en main crier, rire, se sentir forts, frustrés et joyeux à cause de quelque chose que j’aurais créé »

Nous sommes en 2003 je viens d’avoir mon bac à 17 ans. J’arrive à la fac de Yaoundé 1, et les cybers café sont à la mode au Cameroun. Je veux faire informatique, pour un jour aller travailler à Ubisoft ou Square Enix pour réaliser le RPG parfait. Je commence à lire sur le net comment on fait un jeu vidéo et je commence à griffonner avec frénésie mes premières notes de Game Design.

 

Février 2004: je poste sur JeuxVideo.com que je vais réaliser le RPG parfait un jour:

jeuxvideo.com/forums/1-31-8247500-1-0-1-0-0.htm

Evidemment on me rit au nez, non pas par méchanceté mais par « réalisme ». Comme vous pouvez le voir dans la discussion, je défie le monde entier ce jour-là.

 

Jouer avec les cartes qu’on a, au lieu de pleurer celles qu’on n’a pas

Je rejoins la communauté Oniro de développeur amateurs en France et je lis tous les tutoriels sans relâche. Les cybers bouffent environ 2000FCFA (3€/4$) sur les 5000FCFA (9€/10$) d’argent de poche hebdomadaire qu’on m’envoie. Je n’ai jamais autant mangé de pain avec le chocolat (pain de 100FCFA, chocolat 50FCFA).

2005, Je reprends (beaucoup) mes classes à la fac et j’ai peu de matières lors des années de doublons. Je travaille sur Aurion pour ne pas déprimer et ne pas penser à ma vie d’échecs scolaires et personnels non-stop. Je poste des affiches au centre-ville de Yaoundé pour dire que je cherche des personnes qui veulent faire du jeu vidéo. Les gens se disent que je dois être sous hallucinogènes très puissants, mais me laisse faire dans mon délire.

De 2004 à 2008 je vis les pires années de ma vie. Echec scolaires non-stop dans un système éducatif abrutissant. Je réalise que mes parents n’ont pas assez d’argent pour que j’aille un jour étudier hors du pays (mort du rêve naïf d’Ubisoft). Ils ont d’ailleurs tellement de mal pour payer cette fac que je rate. Je peux ressentir chaque jour le spectre de la pauvreté qui se resserre autour de moi.

C’est aussi la période où je sors de ma bulle et je rentre dans la sphère de la négativité collective. Je passe mes journées à me plaindre (et écouter des gens se plaindre) sur le travail qui n’existe pas à la fin des études, sur les combines ethniques, sur les chances inégales du système, sur la néocolonisation qui nous tue dans l’oeuf, etc. Bref... Rien à dire, j’ai raté ma vie avant qu’elle ait commencé.

 

2008, je dois mon réveil à deux choses:

- (1) Quand on est étudiant au Cameroun, on a tous un oncle "joker" qui vous dépanne avec 10 000FCFA, 15 000FCFA quand vous êtes au plus mal. Un jour où je suis allé le voir il m'a fait attendre de 8h à 17h dans son bureau (je n’avais pas mangé depuis la veille) et m'a donné 2000FCFA. Au lieu de m'énerver j'ai instantanément compris la symbolique il me montrait comment il gagnait son argent et comment sa vie n'était pas facile. Ce jour-là je me dis "Je ne veux plus être qu'un consommateur"

- (2) Je passe une semaine de vacance chez un ami dont le « père a réussi ». Et alors que je me dis que tout est une question de chances, de connexions, de bonnes écoles (bref le refrain national de paresse et défaitisme), j’observe cet homme vivre. Il se lève à 6h, travaille jusqu’à 22h même le samedi. Le dimanche, il se repose mais lit sur son secteur d'activité. Cet homme s’entraîne non-stop à rester motivé et ambitieux. J’ai un autre déclic : je dois m’entraîner à être comme ça ».

Je dépoussière mon projet AURION. Ce sera ma motivation pour apprendre à être excellent même si je n’en vis pas, ça va maintenir mon mental actif. Je corrige mes erreurs de débutant en commençant cette fois à écrire un scénario complet et un cahier de gameplay avant d'aller toucher au "code et autre". Je décide aussi de fouiller sur comment programmer son jeu à partir de « zéro » ou presque pour ne plus vivre les limitations d’un moteur de débutants.

 

De cette période 2008 à 2010, j’aurais créé une boîte informatique au pays : MADIA (en partant de rien avec des amis de Fac qui stagnaient comme moi). J’aurais acquis l’expérience en gestion des Hommes, en management, comptabilité, infographie. 2010-2011, MADIA est à bout de souffle. Nous portons l’entreprise à bout de bras. Pas d’investissement initial (donc pas de fonds de caisse), des clients qui payent avec 6 mois de retard minimum (eux même sont payés avec 3 ans de retard), des marchés publics perdus aléatoirement, et une micro finance qui a fermée avec notre argent en début 2010. Je vis aussi les grandes pressions familiales et sociales qui me disent de tenter de trouver un travail de fonctionnaire, de me caser pour survivre. Je veux bien, mais je n’ai pas de cv compatibles aux grandes boîtes.

Je ne survis psychologiquement à cette énorme période de frustration que parce que je travaille sur Aurion de 21h à 01h du matin chaque jour en rentrant dans ma petite chambre sur une colline de Biyemassi.

 

Mi-2012 je lis un article sur les budgets de jeu vidéo. Un studio qui a claqué 4 millions de dollars dans leur « pôle divertissement » de l’équipe. Le budget des « petits » jeux qui demande entre 4 et 5 millions pour être fait dans des conditions de bases. Les succès des jeux indépendants, la vente par téléchargement, les succès de Kickstarter. Je me dis que je peux réaliser une maquette avec Aurion et demander à des gens sur Kickstarter de me soutenir pour faire un jeu semi-pro.

Je fais un simple calcul sur Excel pour visualiser ce que ça me couterait d’ouvrir un studio avec 20 personnes au pays pour des conditions paradisiaques. Et je me rends compte qu’en « surfacturant » tout, il nous faudrait à peine 1,5 millions de dollars pour tenir 2 ans et avoir même 500 000 dollars de budget publicité.

A ce moment, je suis tellement dans la galère, à vivre toujours de l’argent de mes parents, soit 10 000 FCFA (15€/20$) que ma mère m’envoyait par semaine. Je veux juste qu’on me finance 1 année pour faire un jeu non commercialisable, mais qui montrerait un énorme potentiel narratif et technique. Je veux 2 millions de FCFA (3000€/3650$)

 

Je délaisse la gestion de mon entreprise qui est englué par le système lourd et lent du Cameroun. Je me mets à rentrer plus tôt pour travailler sur Aurion. Evidemment on ne me comprend pas, et les pressions augmentent. Je veux proposer une maquette jouable en Décembre 2012 pour aller sur Kickstarter. Je m’étais inscrit en Mars et j’avais toujours vu le bouton « poster votre projet » sans cliquer dessus.

La maquette qui illustre mon jeu est carrément prête. Je viens donc sur Kickstarter le 19 Décembre 2012 pour commencer à tester l’interface du formulaire pour proposer mon projet et là… Gifle existentielle.

Etant au Cameroun, je n’ai pas le droit de poster mon projet sur Kickstarter… grosse désillusion, frustration ultime, encore une fois le monde me montre que je suis né dans un pays qui est destiné à l’échec non stop. Je vais passer Noël toutefois l’esprit en paix, j’ai tout donné, je ne regrette rien.

Dès ce moment, je fais la « quête » sur internet. J’inbox, amis, tantes, oncles de la diaspora et sympathisants au projet leur demandant d’aider comme ils peuvent avec 15€, 50€. Je rédige le business plan (version 0) de Kiro’o Games en une semaine de rédaction en frénésie. Toutes mes années de rêves se combinent sur le papier. Je pense à un budget pour avoir une petite équipe amateur de 6 personnes avec des pc et du salaire de survie pour 1 an. Je cherche alors 12 millions de FCFA (21000$, 18000€).

 

Personne ne concrétisait réellement. Juste des micro-dons (très gentils d’ailleurs, ils n’étaient pas obligés) mais pas de vrais investissements. Certaines personnes ne voulaient pas faire de dons, mais investir pour avoir des parts sur le « vrai » jeu plus tard.

 

Une nuit d’inspiration et de réflexion intense sur comment dépasser cette étape. Comment sortir de cette sensation de labyrinthe avec échec programmé et inévitable. On a entrevu qu’il nous fallait évoluer, ne pas avoir peur de la responsabilité et du risque supérieur pour réussir. Après tout on voulait jouer dans la cour internationale, nous devions penser comme des conquérants internationaux. J’ai revu tous mes calculs et refait tout le système d’investissement.

 

L’équity crowdfunding de Kiro’o Games était né, un modèle financier unique à ce jour dans le monde des affaires en Afrique. Presqu'un « accident » économique pour certains observateurs. C’était une fusion de la logique de Wall Street et du système des tontines bamilékés du Cameroun. Nous y avons ajouté un process légal par preuve avec e-mail certifié.

Les investisseurs étaient toujours sceptiques. le monde veut voir des prototypes visuels ou rien. L’habituel ouroboros, serpent qui se mord la queue. Vouloir des investissements pour faire un travail et devoir faire le même travail pour avoir les investissements. Comment faire des images professionnelles sans payer une équipe ? Sans même le bon matériel pour dessiner correctement ? Dans un pays où il n’y a même pas de « petits jobs réguliers » qui permettent aux uns et aux autres de survivre (la plupart vivant toujours sous fonds parentaux)

 

Aout 2013: nous sortons de quelques mois de silence. Tout le monde se disait déjà que c’était encore une de ces idées mortes dans l’oeuf. Des légendes nationales commençaient même à dire que nous avons peut-être voulu arnaquer les gens.

La suite devint une mélodie de communication, d'Aout à Septembre chaque semaine, chaque jour, nous avons alimenté la toile de nos modèles visuels. Nous avons écrit à la presse du monde entier.

Nous mettons aussi sur pied un mail standard d’appel à investissement, une vidéo qui raconte notre histoire et où nous disons « voici ce qu’on a fait avec des moyens dérisoires, imaginez où on ira avec des moyens normaux »

 

Mi-Août 2013 nous nous lançons confiant sur Indiegogo . On s’abreuve de succès de jeux moins ambitieux que le nôtre ayant levé des sommes faramineuses. Nous misons sur notre histoire, notre potentiel, notre parcours. Après tout le jeu vidéo et l’informatique sont nés dans des garages. Des joueurs de notre époque voudront faire partie de cette histoire.
La magie ne prendra pas. Pour la plupart des joueurs, nous sommes trop amateurs et sans doute une bande d’escrocs africains sur internet (cf. les brouteurs et autres arnaque du Prince Nigérian). Échec cuisant avec 2% de financement sur Indiegogo.

 

Je vis des moments d’humiliation dans des forums gamers, où on nous accuse de spammer des communautés. Sans parler d’un bug de mailing liste, nous ayant fait spammer 15000 boites d’américains et européens et nous faire insulter en boucle pendant une semaine. On a dû désactiver le mail pour que ça s’arrête (rires).

 

Cette expérience nous fait comprendre que jeu vidéo « bisounours » des cours de récréations et des salles d’arcades est fini. Internet commence à glisser dans ce qu’il aura de plus sale : le troll. Notre moral en prend un coup, mais nous sommes déjà habitués à fracasser les murs. Nous reviendrons donc quand nous seront prêts.

 

Septembre 2013: Un article dans le journal Le Monde va faire bouger les plus sceptiques. Suite à un premier article dans la section jeu vidéo de l’édition online. Les réservations et concrétisations bougent un peu.

Le journal veut que j’explique notre modèle économique au-delà du jeu et ils apprécient apparemment l’ingéniosité. Nous avons une deuxième publication dans la section Eco et Entreprise. Les réservations de parts augmentent, atteignent des sommets, mais le mur des cents parts vendues ne se brise pas.

 

Kiro’o Games ouvre le 2 Décembre 2013. L’évènement fait le buzz sur la toile. Une épopée de 10 ans vient de se terminer. Un succès montrant comment on a repoussé les limites de notre société pour avoir le droit d’être ce que nous avons choisi.

C’était le début d’un autre challenge. Réaliser le jeu. Mais nous avions eu notre premier Noel joyeux depuis 10 ans.

 

Juin 2014 – Octobre 2014: Nous avons réussi à poser notre moteur, le challenge étant plus complexe que prévu mais tout est conçu et on voit le jeu tourner de façon concrète. Nous montrons des images du jeu et on a des retours positifs mais la célébrité du projet a augmenté les attentes. Le « petit » jeu pensé au début doit être un jeu à la hauteur, sans tomber dans les revers des développements infinis. On rééquilibre le cahier de charge pour augmenter le temps de développement et améliorer le moteur.

 

Novembre 2014 - Décembre 2014: Les vidéos du jeu sont mises en ligne avec du concret. Nous montrons ce qui est fait dans une vidéo qui fait buzz, les retours sont au-delà des attentes. C’est aussi l’exposition à la presse spécialisée internationale. Nous gagnons nos fiches dans les plus grands sites de jeux vidéo.

 

Janvier 2015 - Février 2015: Pour que la presse JV s’intéresse au jeu et que des joueurs nous soutiennent nous ne devons pas simplement nous baser sur les vidéos. Il y a encore et toujours ce doute que ce studio vivant son premier jeu ne sait pas ce qu’il fait. Toujours ce doute qui flotte dans les commentaires en dessous des news. Le jeu doit passer un test ultime qui va sceller ou pas notre sort : il doit être joué.

 

La démo est distribuée à la presse spécialisée et c’est un moment intense. Les Lives pleuvent, les previews sont à 80% positives. On nous concède que nous ne sommes pas parfaits mais nous fournissons l’essentiel : ceux qui jouent s’amusent, et sont intrigués par l’histoire.

 

Aout 2015 – Septembre 2015: La réalisation du jeu continue, l’histoire prend bien, on fait des tests internes et les testeurs sont « secoués» par les scénarios. Le gameplay se révèle plein de surprises même pour nous, on découvre quelque chose de possible chaque jour.

 

Ce memo s’arrête ici pour le moment. Notre vie d’entrepreneur continue, nous avons des plans et des projets plein la tête. Des batailles passionnantes, frustrantes, exaltantes à mener dans le futur. Des défaites, des victoires, des trahisons mêmes, des nouvelles alliances, en 2 mots : la Vie. Quoiqu’il arrive, je sais juste que nous ferons comme d’habitude : Trouver notre chemin.

 

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Necemon

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