The NeceMoon | Gamification : 5 concepts décalés que les écoles africaines pourraient vraiment utiliser (suite)

Gamification : 5 concepts décalés que les écoles africaines pourraient vraiment utiliser (suite)

by necemon 18. June 2013 08:27

 

4. Motivateurs externes

 

C'est quoi ça ?

En Afrique, en général il n y a  pas assez d'enseignants et il n y a pas assez d'heures de cours par jour pour apprendre aux enfants TOUT ce qu'ils doivent savoir. C'est pour ça qu'on a besoin que les enfants restent intéressés et continuent eux-mêmes d'apprendre volontairement, même après avoir quitté la salle de classe.

Il ya une solution qui ne coute virtuellement rien : les jeux en réalité alternée

Un jeu en réalité alternée (Alternate Reality Game - ARG) est un jeu multimédia, qui de manière délibérée entretient le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu.

Fictions immersives qui brouillent les frontières entre le monde réel et imaginaire, se déploient à la fois en ligne et dans la vraie vie, se propagent par tous les canaux : chasses aux trésors dans la ville, textos, affiches, e-mails, sites Internet, etc.
(Marie Lechner - Libération)

Plus qu'un jeu de devinette, les ARG sont avant tout une nouvelle manière de raconter des histoires. Ce sont des fictions qui se jouent dans la vie réelle, au lieu d'être confinées dans les pages d'un livre ou sur les images d'un l'écran. Les joueurs peuvent voir l'intrigue éclore et se déployer en temps réel. C'est une expérience interactive beaucoup plus riche et amusante.
(Adrian Hon - Puppetmaster)

Fondamentalement, il s'agit de la rencontre entre une chasse au trésor en grandeur nature sous la forme d'un jeu de piste, impliquant le déroulement interactif d'une histoire, et une communauté de joueurs (en l'occurrence d'élèves ou d'étudiants).

 

Pourquoi c'est cool ?

On peut utiliser l'information qu'on veut que les élèves apprennent comme clés pour débloquer le jeu qui suit. Et en cherchant cette information, ils vont forcément apprendre plein d'autres choses au passage. Et si c'est intéressant, ils pourraient même se réunir après l'école pour continuer la chasse au trésor.

 

 

5. Liaisons inattendues

 

C'est quoi ça ?

Le jeu précédent est bien mais ça demande beaucoup de temps d'organisation... Pour ceux qui veulent quelque chose de plus simple, il y a un jeu de recherche où il s'agit de choisir 2 mots au hasard mais qui n'ont rien en commun a priori, 2 concepts aléatoires mais intéressants, et trouver la connexion entre eux.

Par exemple : Afrique et Paypal.

Chacun trouve une série de liens qui mène d'un thème à l'autre.

Le jeu marche bien avec Wikipédia. Il ne s'agit pas juste de scanner des liens mais aussi décrire la connexion entre ces liens. Tous les élèves qui réussissent gagnent des points XP mais le gagnant est celui qui réussit à faire la connexion en utilisant le moins de liens possibles, ce dernier obtient bien sûr des points XP en bonus.

 

Pourquoi c'est cool ?

Cet exercice encourage la curiosité et permets aux élèves de croiser des informations qu'ils n'auraient pas examinées autrement.

Et les inciter à prendre le chemin le plus court, c'est leur donner des motivations de retourner vers l'information, d'y réfléchir, d'explorer de nouvelles directions qui dérivent de cette information.

Mais ce qui est encore plus important, cet exercice les entraine à étudier la connexion entre informations, c'est à dire comment les idées sont liées, ce qui est une compétence vitale, même pour les adultes, c'est important de contextualiser ses connaissances et de comprendre l'importance de certains sujets qui ne les intéressent pas directement.

 

Donc pour notre exemple, si on veut trouver la relation entre Afrique et PayPal:

Afrique => État => Libertarianisme => Paypal

(fr.wikipedia.org/wiki/Afrique => fr.wikipedia.org/wiki/État => fr.wikipedia.org/wiki/Libertarianisme => fr.wikipedia.org/wiki/PayPal)

 

Essaies de faire mieux que ça...

 

<< Lire la première partie

 

Inspiré d'une présentation de Extra Credits

Crédit image : Africa

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