The NeceMoon | Dual Shock 3 - Partie 2: L'histoire exceptionnelle de la Dual Shock

Dual Shock 3 - Partie 2: L'histoire exceptionnelle de la Dual Shock

by necemon 12. July 2011 00:17

 

 

Nous venons d'examiner l'évolution de la manette de jeu en général. Maintenant, nous allons plonger dans l'histoire plutôt percutante de la création de la manette de PlayStation. Les faits rapportés ici proviennent principalement de Kevin Gifford qui a écrit l'article "PlayStation 1 Design" et de Reiji Asakura qui a écrit le livre "Revolutionaries at Sony - The Making of the Sony PlayStation and the Visionaries Who Conquered the World of Video Games."

 

Pour bien entrer dans le contexte, permettez-moi de présenter quelques-unes des personnalités publiques japonaises qui sont clés de cette histoire. Tout d'abord, Ken Kutaragi, qui était président de Sony Computer Entertaiment. Puis nous avons aussi feu Norio Ohga (1930-2011) qui fut président de Sony Corporation au moment de l'histoire qui est arrivée. Et il y avait Teiyu Gotoh, le concepteur principal du projet PlayStation, qui est le héros de cette histoire. Il est également intéressant de mentionner que la PlayStation de Sony a été un énorme succès quand elle a été mise en vente. C'était en fait le modèle le plus vendu sur le marché des équipements électroniques (avec 40 millions d'unités dans le monde entier, sans changement de modèle en trois ans). «L'un des principaux facteurs qui ont conduit au succès de la Playstation», a déclaré Ohga, «a été la conception de l'unité principale et le contrôleur (la manette)».C'est ce que confirme Gotoh en déclarant «Je suis convaincu que le design a contribué à l'énorme succès de la PlayStation, nous avons dû partir de zéro, la Playstation n'ayant aucun antécédent. Un problème majeur était de savoir si les éditeurs de logiciels publieraient des titres pour elle. J'ai pensé que le premier obstacle était de s'assurer que les créateurs de jeu apprécieraient la conception physique. Après tout, les créateurs de jeu sont les premiers utilisateurs de la machine. Nous avons vu juste, s'ils se disent qu'ils veulent une plate-forme qui ressemble à la nôtre.»

 

Pour Gotoh, le design était l'expression même du contenu. Il visait un design simple mais originale et sans tendance. A l'origine, Gotoh était un concepteur de téléviseurs. Il était bien connu pour son style de design sophistiqué et d'excellentes performances sur des projets comme le Sony Profil PRO et le miracle de Sony, le PC VIAO. Cependant, le projet PlayStation était un problème complètement différent, comme Gotoh dit lui-même : « les téléviseurs ont une forme fixe et utilisent tous les mêmes composants. A travers ces contraintes, je me suis débrouillé pour trouver des moyens pour créer des designs innovants qui sont différents des autres produits, une façon de souligner la différence. Mais la console de jeu est complètement différente de produits conventionnels, parce que la PlayStation est un produit unique. Bien qu'il rivalise avec d'autres plateformes sur le marché du jeu, il n'y a pas d'autre Playstations. Les autres catégories de produit de Sony ont leur propre histoire et un processus de conception prédéfini, mais il n'y avait pas d'exemples à suivre avec la PlayStation, seulement l'idée de faire quelque chose de différent des autres produits du même genre ».

 

Dans notre étude, nous sommes plus concernés par la manette de PlayStation que la console elle-même. Mais la partie intéressante est que Gotoh conçut non seulement les parties principales de la PlayStation, mais aussi de ses périphériques tels que la carte mémoire et la manette. Cependant, au début, la conception de la manette n'a pas connu une approbation unanime chez Sony. Tandis que Ohga l'a approuvée, Kutaragi, le technologue, l'a immédiatement rejetée: "Qu'est-ce que c'est que ça ? La forme est originale, mais il ne semble pas très facile à utiliser". Elle était en effet très différente des manettes classiques qui étaient plates, alors que la manette de Gotoh était tridimensionnelle. Il se souvient: "J'ai travaillé chez Sony pendant vingt et un ans maintenant, mais il n'y a jamais eu de produit aussi difficile. La manette a été considérablement plus difficile à concevoir que la console. " Il lui a fallu plus d'un an pour le concevoir. Il commença par sculpter des morceaux de mousse acrylique à plusieurs reprises pour sentir l'effet dans les mains. La forme de la manette a été affinée grâce à d'innombrables répétitions de ce processus. Un inconvénient des manettes plates était qu'elles devaient être fermement maintenue lors de l'utilisation vu que la paume n'était pas en contact avec l'appareil. Ceci tendait à être inconfortable et stressant. En outre, ces manettes ne pouvaient pas s'adapter correctement aux différents types et tailles de mains. Voilà comment Gotoh a ajouté des poignées de telle sorte que le contrôleur puisse être tenu aussi naturellement que possible.

 

À un certain point, Gotoh a mené une expérience, en rassemblant quelques enfants pour leur faire tester sa manette. Ils ont trouvé ça un peu bizarre au début car ils étaient habitués aux manettes plates. Cependant, une fois qu'ils ont appris comment l'utiliser, ils semblaient vraiment apprécier. Cela était encourageant, car les enfants sont honnêtes dans leurs commentaires. S'ils aiment une chose, ou s'ils n'aiment pas, ils disent juste comment ils se sentent vraiment par rapport à la chose. De plus, il y avait un autre point très intéressant dans cette expérience. Comme disait Harold Thimbleby, les enfants sont de meilleurs testeurs pour les appareils que les adultes, car ils ont tendance à se comporter comme des lutins. Ils n'hésitent pas à essayer de nouvelles choses sans craindre d'abimer l'appareil. Aussi, le fait qu'ils soient aptes à se débarrasser de toute idée préconçue sur la technologie leur permet d'éviter toute hypothèse de conception. Cela fait d'eux les testeurs parfaits pour un appareil révolutionnaire, comme la manette de PlayStation, le fer de lance d'une nouvelle génération de manettes de jeu.

 

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