The NeceMoon : L’Album

Le Rêve à Temps Plus Que Partiel, le Travail à Temps Carrément Complet

Par Necemon Yai

Première édition

Publié par Evasium ®

Avril 2018

Londres, UK

Album.NeceMoon.com

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les Conceptions et les Brevets.

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© Necemon Yai

necemon@gmail.com

www.necemonyai.com

Tous Droits Réservés

Version 1.0.7.186

A celles que j'ai perdues, à celles que j'ai retrouvées

Une de perdue, dix de retournées

Table des Matières

Introduction      5

A Toutes Fins Utiles      8

Chapitre 9 : Recherches et Etudes de Cas      9

Phidgets : Premiers Pas En Robotique ?      10

Prototype Papier      18

Dual Shock 3 - Partie 1: Historique des contrôleurs de jeu      21

Dual Shock 3 - Partie 2: L'histoire exceptionnelle de la Dual Shock      26

Dual Shock 3 - Part 3 : Analyse et Spécification      28

GOOSE (moteur de ravitaillement Google)      32

Rappel Final      36

Conclusion      37

Partage L’Album avec Tes Potes      38

Introduction

A propos de l’Album “The NeceMoon” : ça c’est quoi ça encore ?

The NeceMoon™ est un Blog à propos de Technologie et de Stratégie. L’Album est le Best-Of, une compilation des articles les plus populaires sur The NeceMoon™.

L’objectif principal de The NeceMoon™, c’est de partager des analyses judicieuses sur divers sujets, pour permettre aux autres d'apprendre de mes erreurs et succès, et j’ose espérer, faciliter la tâche à celui ou celle qui entreprend des choses similaires.

L’objectif principal de l’Album est de favoriser un accès optimal à ce contenu. Le format Blog ne rend pas toujours justice au contenu techno-stratégique. A la base, les Blogs ont été conçus dans un esprit journalistique et sont mieux adaptés aux évènements chronologiques et aux discussions (plus ou moins banales) sur l’actualité. Même si l’utilité et l’importance d’une analyse perdurent dans le temps, l’empilement progressif des articles la rend quasiment introuvable et difficilement consultable.

C’est pourquoi les meilleurs articles ont été repris, revus et agencés dans un ordre logique correspondant mieux à celui d’un livre. L’Album est gratuit.

The NeceMoon™ est disponible sur NeceMoon.com (ou necemonyai.com/blog)

L’Album peut être téléchargé en entier dans différents formats à l’adresse Album.NeceMoon.com (ou necemonyai.com/blog/page/L-Album.aspx). Les formats PDF, EPUB, MOBI/AZW3/KF8 (Amazon Kindle) et MP3 y sont disponibles. Aussi, les différents chapitres et volumes peuvent être téléchargés indépendamment/séparément, selon tes intérêts.

A propos de l’Auteur : qui est Necemon Yai ?

Je suis un ingénieur logiciel à fond dans les technologies Microsoft .NET. Développeur à temps complet. Artiste digital, stratégiste, essayiste et entreprenerd à temps partiel. Je me suis spécialisé en informatique depuis NIIT, Christ University et Swansea University (Master en Génie Informatique). A l’heure où j’écris ces mots, j'ai travaillé pour l’une des principales entreprises de E-Commerce en Europe, pour l’un des groupes financiers les plus importants d’Angleterre, pour la multinationale General Electric et pour quelques startups technologiques dont tu n'as probablement jamais entendu parler.

Depuis une dizaine d’années , je tiens le blog “The NeceMoon“, où je décris mes expériences, mes observations et mes réflexions. Je parle surtout de Technologie et de Stratégie. Je partage ici mes articles les plus populaires.

A propos des Contributeurs : qui est dans ton Conseil de Guerre ?

J’ai invité les meilleurs auteurs de mon réseau à inclure des contributions dans ce livre, notamment certaines de leurs pensées les plus pertinentes en termes de technologie et de stratégie. Il s’agit en l’occurrence de, Ahou l’Africaine, Antoine Mian, Cyriac Gbogou, Darren Mart, Edith Brou, Holty Sow, Israël Yoroba, Jean Luc Houédanou, Jean-Patrick Ehouman, Karen Kakou, Monty Oum, Nanda Seye, Nnenna Nwakanma, Olivier Madiba, Vanessa Lecosson et Yehni Djidji.

Au niveau de leurs textes respectifs, tu peux retrouver des liens vers leurs pages Web. De plus, la plupart de ces contributeurs et contributrices se révèlent et te livrent quelques tactiques dans des interviews exclusives que tu trouveras aussi dans ce livre.

A propos de Toi, cher lecteur, chère lectrice : à qui s’adresse ce livre ? Qu’est-ce que tu y trouves ?

Dans L’Album, il y a 9 chapitres organisés en 2 volumes. Chaque chapitre aborde un thème différent. Tu n’es pas obligé(e) de tout lire. Si tu es une personne qui s’intéresse de près ou de loin à un ou plusieurs de ces thèmes, tu apprécierais éventuellement le(s) chapitre(s) concerné(s) :

Volume 1 : Clair de Lune (softcore)

Chapitre 1 : Stratégies et Tactiques

Chapitre 2 : Marketing Digital et Visualisations Web

Chapitre 3 : Carrières et Emergence

Chapitre 4 : Bons Plans et Petites Victoires Faciles

Chapitre 5 : Dégammage - Délires et Réflexions Rapides

Volume 2 : Pleine Lune (hardcore)

Chapitre 6 : Génie Logiciel - Quelques Notions Remarquables

Chapitre 7 : Programmation informatique avec C# .NET

Chapitre 8 : Prototypes Epiques, Projets Classiques, Genre Historique

Chapitre 9 : Recherches et Etudes de Cas

Si tu veux, tu peux télécharger et lire uniquement le(s) chapitres ou volume(s) qui t’intéressent.

Plusieurs formats sont disponibles sur Album.NeceMoon.com (ou necemonyai.com/blog/page/L-Album.aspx)

Tous les liens Web de ce document sont fonctionnels, n’hésite pas à cliquer dessus.

A Toutes Fins Utiles

The NeceMoon, L’Album, Chapitre 9

Ce document contient le Chapitre 9 de l’Album : « Recherches et Etudes de Cas ». Si ça t’intéresse, 8 autres chapitres sont également disponibles. En fonction de tes intérêts, tu peux télécharger, (re)lire et partager chaque chapitre ou volume indépendamment/séparément. Les formats PDF, EPUB, MOBI/AZW3/KF8 (Amazon Kindle) et MP3 sont disponibles.

Il suffit de cliquer sur le(s) document(s) qui t’intéresse(nt) ci-dessous ou d’aller sur Album.NeceMoon.com (ou necemonyai.com/blog/page/L-Album.aspx).

The NeceMoon, L’Album Complet

Volume 1 : Clair de Lune (softcore)

Chapitre 1 : Stratégies et Tactiques

Chapitre 2 : Marketing Digital et Visualisations Web

Chapitre 3 : Carrières et Emergence

Chapitre 4 : Bons Plans et Petites Victoires Faciles

Chapitre 5 : Dégammage - Délires et Réflexions Rapides

Volume 2 : Pleine Lune (hardcore)

Chapitre 6 : Génie Logiciel - Quelques Notions Remarquables

Chapitre 7 : Programmation informatique avec C# .NET

Chapitre 8 : Prototypes Epiques, Projets Classiques, Genre Historique

Chapitre 9 : Recherches et Etudes de Cas

L’Album est également disponible en Anglais à l’adresse TheAlbum.NeceMoon.com

(ou necemonyai.com/blog/page/The-Album.aspx).

Chapitre 9

Chapitre 9

Recherches

et Etudes de Cas

Recherches et Etudes de Cas

L'informatica è un'esperienza che ti arricchisce molto

Almeno stando a quello che dice il mio estratto conto !

Phidgets : Premiers Pas En Robotique ?

Par Necemon

Les phidgets sont des blocs de construction, des composants électroniques pas cher que vous pouvez contrôler à partir de votre ordinateur personnel via un port USB. Ils vous donnent quelques méthodes supplémentaires d'entrée/sortie de données au-delà de la combinaison classique souris + clavier + écran.

Comme Harold Thimbleby l'a mentionné dans son livre Press On, les phidgets sont un moyen très pratique de débuter dans la programmation hardware, au cas ou on veut construire des systèmes réels, et non pas des simulations Web ou sur écran: les phidgets sont appelés ainsi parce qu'ils sont l'équivalent physique des widgets de l'écran (gadgets Windows).

Phidgets = Physique + de Widgets

(Widgets = Windows + de Gadgets)

Où les trouver?

il y a différents distributeurs officiels phidgets répartis à travers le monde. Par exemple, pour ceux qui sont en France, vous pouvez consulter le site de RoboShop Europe.

Commencer la manipulation/programmation de phidgets

Toute la complexité USB est gérée derrière l'API (Application Programming Interface). Les applications peuvent être développées rapidement par les programmeurs en utilisant leur langage préféré: C / C + +, C#, cacao, Delphi, Flash AS3, Flex AS3, Java, LabVIEW, MATLAB, Max / MSP, MRS, Python, REALBasic, Visual Basic.NET, Visual Basic 6.0, Visual Basic pour Applications, script Visual Basic, Visual C / C + + / Borland.NET, etc. (Si vous ne savez pas programmer, vous pouvez cependant utiliser un logiciel tel que Microsoft Robotics Studio ou même Microsoft Excel). Tout ce dont vous avez besoin, ce sont les pilotes que vous pouvez obtenir en téléchargeant l'installateur adéquat. De même, vous pouvez accéder aux différents manuels, aux échantillons et à l'API à partir d'ici.

Par exemple, en tant que développeur C#, il suffit de télécharger les ressources suivantes et vous êtes prêt à démarrer:

1. Guide de démarrage

2. L’installeur Windows

3. Les exemples de code

Un exemple pratique

Permettez-moi de vous présenter le Quick-&-Dirty-Pad (le temps que je pense à un meilleur nom), un "contrôleur de jeu" que j'ai construit avec mon partenaire Daniel Williams, alors que nous étions à l'Université, classe de technologies de l'interaction menée par le Docteur Parisa Eslambolchilar.

Oui je sais, ce n'est pas terrible, mais il faut bien commencer quelque part...

Nous l'avons utilisé principalement pour aller de pair avec un jeu de simulation de vol que nous avions programmé. Nous avons utilisé des capteurs de force pour le tir, un joystick pour l'orientation, des étiquettes RFID pour l'authentification d'utilisateur et un capteur de rotation pour réguler la vitesse du jeu. Les événements du jeu transparaissent à travers un écran LCD et quelques indicateurs LED.

(Merci d'avoir lu jusqu'ici. Le reste est pour les nerds seulement. C'est la partie où nous discutons brièvement les principaux détails techniques.)

Le jeu lui-même a été écrit en C#. Il est inspiré d'un tutoriel XNA de Riemers. Les éléments clés du code incluent le système de navigation:

if (keys.IsKeyDown(Keys.Right))

leftRightRot += turningSpeed;

if (keys.IsKeyDown(Keys.Left))

leftRightRot -= turningSpeed;

float upDownRot = 0;

if (keys.IsKeyDown(Keys.Down))

upDownRot += turningSpeed;

if (keys.IsKeyDown(Keys.Up))

upDownRot -= turningSpeed;

L'avion se déplace continuellement vers l'avant et le code ci-dessus est utilisé pour contrôler les mouvements de rotation. Un de nos défis a été d'intégrer le code Phidget pour le joystick dans cette partie du projet de telle sorte que le joystick se comporte comme les touches directionnelles.

Tout d'abord, nous avons créé un nouvel input wrapper, la classe qui contient le gestionnaire de capteurs pour détecter tout changement dans le mouvement de la manette. La classe input wrapper implémente l'objet interface kit qui détecte les entrées de données

InputWrapper iw = new InputWrapper();

ifKit.SensorChange += new SensorChangeEventHandler(ifKit_SensorChange);

La première section du code suivant contrôle l'axe X de la manette de commande. Les valeurs de sortie de la manette sont comprises entre 0 et 999, donc pour toute valeur supérieure à 500 le plan serait tourné  vers la droite et toute valeur inférieure à 500 le plan serait tourné vers la gauche. La deuxième partie du code est utilisé pour contrôler l'axe Y sur la manette de commande. Cette fois-ci une valeur supérieure à 500 tournerait le plan de sorte qu'il s'oriente vers le haut tandis que toute valeur inférieure à 500 ferait tourner le plan de sorte qu'il s'oriente vers le bas.

if(iw.XJoystick>550)

leftRightRot = (iw.XJoystick-500)/10000;

if (iw.XJoystick < 450)

leftRightRot = (iw.XJoystick-500)/ 10000;

if (iw.YJoystick > 550)

upDownRot = (iw.YJoystick - 500)/10000;

if (iw.YJoystick < 450)

upDownRot = (iw.YJoystick - 500) / 10000;

L'écran LCD a été utilisé pour afficher le nom du joueur et son score. L'utilisateur doit scanner sa carte RFID pour démarrer le jeu. Nous avons écrit des wrappers LCD et RFID qui contiennent les différents gestionnaires d'événements. La classe RFID détecte si un tag est présent, sinon un message s'affiche sur l'écran LCD demandant à l'utilisateur de placer son tag

TextLCDWrapper tlw = new TextLCDWrapper();

RFIDWrapper rw = new RFIDWrapper();

while (rw.tag == null || rw.tag.Length < 2)

{

tlw.JustTyped("Tag, Please!");

}

Lorsque l'utilisateur scanne son étiquette, le capteur RFID permet de détecter si l'utilisateur est enregistré, et afficher le message correspondant sur l'écran LCD

private void DrawText()

{

if(rw.tag != null && rw.tag.EndsWith("cb"))

{

tlw.JustTyped("Necemon : " + score);

spriteBatch.DrawString(font,"Necemon - score:" + score, newVector2(20, 45), Color.White);

}

else if (rw.tag != null && rw.tag.EndsWith("8a"))

{

tlw.JustTyped("Daniel : " + score);

spriteBatch.DrawString(font,"Daniel - score:" + score, newVector2(20, 45), Color.White);

}

else if (rw.tag != null)

{

spriteBatch.DrawString(font, rw.tag + " - score:" + score, newVector2(20, 45), Color.White);

tlw.JustTyped("Unknown : " + score);

}

}

Le détecteur de rotation est utilisé pour contrôler la vitesse de l'avion. Les valeurs du capteur de rotation sont obtenues par la classe input wrapper, comme mentionné précédemment dans la description de la manette. Plus vous tournez le capteur, plus la vitesse augmente

gameSpeed = iw.RotationValue/100;

Le code suivant crée un nouveau projectile à chaque fois que la barre d'espace est enfoncée à condition que la balle précédente ait été tirée au moins 100 millisecondes plus tôt.

if (keys.IsKeyDown(Keys.Space))

{

double currentTime = gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds;

if (currentTime - lastBulletTime > 100)

{

Bullet newBullet = new Bullet();

newBullet.position = xwingPosition;

newBullet.rotation = xwingRotation;

bulletList.Add(newBullet);

lastBulletTime = currentTime;

}

}

Notre tâche consistait à mettre en œuvre quatre capteurs pour contrôler les projectiles étant tirés par l'avion. Les valeurs du capteur de force sont également obtenues via la classe input wrapper. Le code suivant crée maintenant une nouvelle balle de type 3 à chaque fois que les capteurs de force sont pressés

if (keys.IsKeyDown(Keys.C) || iw.Force3 > 25)

{

//make the lights blink

iw.ifKit.outputs[0] = (!iw.ifKit.outputs[0]);

iw.ifKit.outputs[1] = (!iw.ifKit.outputs[1]);

iw.ifKit.outputs[2] = (!iw.ifKit.outputs[2]);

iw.ifKit.outputs[3] = (!iw.ifKit.outputs[3]);

double currentTime = gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds;

//within a certain frequency

if (currentTime - lastBulletTime > 300)

{

//Create the bullet and add it to the bulletlist

Bullet newBullet = new Bullet();

newBullet.position = xwingPosition;

newBullet.rotation = xwingRotation;

bulletList3.Add(newBullet);

//play a sound

soundEffect1.Play();

lastBulletTime = currentTime;

}

}

Prototype Papier

Par Necemon

La semaine dernière, j'ai eu à réaliser un prototype en papier pour une application mobile sur laquelle je travaillais. J'ai fini par construire quelque chose de pas trop mal (photo ci-dessus), mais au début je n'étais pas sûr de savoir comment m'y prendre. Donc j'ai pensé que je pourrais écrire une petite note à ce sujet.

La première chose était de faire un peu de recherche, juste pour voir comment les gens le font normalement. Le site paperprototyping.com avait été assez instructif par rapport à ça (ainsi que cette video) .

Ensuite, direction la papeterie pour collecter les trucs nécessaires. Pour l'ensemble du processus, j'ai juste utilisé un crayon, un feutre, un bâton de colle, quelques fiches et une paire de ciseaux. C'est tout.

Les prochaines étapes étaient de couper certaines des fiches à l'échelle d'un (gros) téléphone mobile, envelopper l'une d'elles autour des autres et faire une ouverture de chaque côté afin que les «écrans» puissent passer :

Tout cela peut sembler plutôt évident, mais je suppose que c'est le genre d'article que j'aurais aimé pouvoir lire quand je commençais.

Merci.

Dual Shock 3 - Partie 1: Historique des contrôleurs de jeu

Par Necemon, 2011

Cette étude porte sur un appareil qui est probablement la meilleure manette de tous les temps: le Dual Shock. Il a de nombreuses variantes et nous pouvons nous attendre à ce qu'il continue d'évoluer dans les prochaines années, cependant, nous allons nous concentrer ici sur la version actuelle, la Dual Shock 3.

Dans cet article, nous allons revoir l'histoire de la manette de jeu en général, et ensuite se concentrer sur l'histoire du Dual Shock lui-même, afin que nous comprenions comment il a été construit. Dans les prochaines parties, nous allons continuer avec le contexte dans lequel l'appareil a été construit et ensuite analyser la manette en étudiant ses spécifications.

Les bases

Il y a de nombreuses catégories de contrôleurs de jeu, parmi lesquelles nous retiendrons le plus populaire, le gamepad, vu que c'est exactement ce que la Dual Shock est. Le Gamepad, souvent appelé la manette de jeu, peut avoir des boutons d'action combinés avec un ou plusieurs joysticks omnidirectionnels ou d'autres boutons. Ils sont tenus avec les deux mains, avec les doigts (généralement les pouces) utilisés pour envoyer des commandes au jeu; comme mentionné sur Wikipédia, les contrôleurs de jeu modernes sont une variation du gamepad standard. Des ajouts communs incluent des boutons d'épaule placés le long des bords de l'appareil, des joysticks, des boutons placés au centre et de moteurs internes qui fournissent une rétroaction haptique (généralement, cela s'exprime par des vibrations).

Un peu d'histoire

Dans son article intitulé: "Histoire de la manette de jeu", Catalin Ivan a déclaré: « Depuis le début du jeu vidéo, la manette a été le meilleur (et souvent le seul) moyen d'interaction homme-machine ». C'est effectivement un fait intéressant, et il serait bon de suivre l'évolution depuis ce début pour voir comment nous avons atteint les technologies actuelles de gamepad. Beaucoup de gamepads ont été commercialisés à travers l'histoire, nous n'allons pas tous les étudier, nous allons nous contenter d'examiner ceux qui apparaissent comme des étapes importantes que nous avons observées à partir d'une étude par John Honnibal et que nous résumons dans le tableau suivant:

Nom du contrôleur

Description

Image

Le TV Tennis Game Paddle

- Un contrôle analogique basé sur un monostable

- les touches de démarrage étaient situées sur la console, et non pas sur les manettes

- Une variante était d'utiliser un curseur

- Certains jeux n'avaient même pas de manettes avec des câbles , mais les touches étaient placées directement sur le jeu lui-même

- Généralement, pour les premiers modèles, il n’y avait pas de boutons sur les pads

Le joystick Atari 2600

- Un joystick numérique à quatre directions avec une seule touche d'action

- Encore une fois, la touche de démarrage du jeu était sur la console elle-même

Le joystick Atari 7800

- Un joystick numérique à quatre directions avec deux boutons de tir

- Il s’agissait juste d'ajouter un bouton supplémentaire au joystick 2600

Le joystick Home Computer 8-bit

- Un joystick analogique avec un bouton de tir simple

- Ici, le jeu pourrait être lancé en utilisant le clavier

Le joystick Vectrex

- Un joystick analogique avec quatre boutons

- Les jeux pouvaient être lancés par le contrôleur en utilisant les touches de tir normales

- Les touches de tir sont étiquetées de  '1 'à '4'

Le joystick Nintendo Entertainment System

- Un joypad numérique avec deux boutons de démarrage et deux boutons de tir

- Introduit l'idée de placer des composants actifs et des circuits à l'intérieur du joypad.

- La forme de la manette de jeu, cependant, est une boîte rectangulaire très basique.

- Les deux boutons de tir sont tous les deux de couleur rouge et sont marqués 'A' et 'B'.

Le joystick Super Nintendo Entertainment System

- Une manette de jeu numérique avec deux boutons de démarrage et six boutons de tir.

- Introduit l'idée de boutons d'épaule

- Forme beaucoup plus naturelle pour s'adapter aux mains du joueur.

Le Joypad Sony PlayStation I

- Une manette de jeu numérique avec deux boutons de démarrage et huit boutons d'action.

- Ajoute deux boutons d'épaule de plus que le pad SNES

- Une forme encore plus ergonomique

Le Joypad Sony PlayStation II

- Une mise à jour du contrôleur PlayStation I, qui ajoute des contrôles analogiques et une paire de moteurs de vibration.

- Le convertisseur analogique -numérique est dans le contrôleur et l'interface est numérique.

- Les deux moteurs sont équipés avec des poids excentriques de tailles différentes, et peut être contrôlée indépendamment par le jeu.

De ce bref résumé, nous pouvons voir les différentes étapes de l'histoire du contrôleur de jeu avant l'avènement du Dual Shock. Les quelques déductions que nous pouvons faire sont tout d'abord que nous sommes lentement passés de contrôleurs avec zéro bouton vers les contrôleurs avec un, deux boutons et ainsi de suite. Cette évolution est devenue de plus en plus significative avec des couleurs et des étiquettes. Nous observons également que les commandes sont progressivement passées de la console à la manette. En outre, nous notons que les contrôleurs devenaient de plus en plus ergonomiques avec le temps.

Maintenant, nous allons revisiter l'histoire exceptionnelle de la DualShock.

Dual Shock 3 - Partie 2: L'histoire exceptionnelle de la Dual Shock

Par Necemon, 2011

Nous venons d'examiner l'évolution de la manette de jeu en général. Maintenant, nous allons plonger dans l'histoire plutôt percutante de la création de la manette de PlayStation. Les faits rapportés ici proviennent principalement de Kevin Gifford qui a écrit l'article "PlayStation 1 Design" et de Reiji Asakura qui a écrit le livre "Revolutionaries at Sony - The Making of the Sony PlayStation and the Visionaries Who Conquered the World of Video Games."

Pour bien entrer dans le contexte, permettez-moi de présenter quelques-unes des personnalités publiques japonaises qui sont clés de cette histoire. Tout d'abord, Ken Kutaragi, qui était président de Sony Computer Entertaiment. Puis nous avons aussi feu Norio Ohga (1930-2011) qui fut président de Sony Corporation au moment de l'histoire qui est arrivée. Et il y avait Teiyu Gotoh, le concepteur principal du projet PlayStation, qui est le héros de cette histoire. Il est également intéressant de mentionner que la PlayStation de Sony a été un énorme succès quand elle a été mise en vente. C'était en fait le modèle le plus vendu sur le marché des équipements électroniques (avec 40 millions d'unités dans le monde entier, sans changement de modèle en trois ans). «L'un des principaux facteurs qui ont conduit au succès de la Playstation», a déclaré Ohga, «a été la conception de l'unité principale et le contrôleur (la manette)».C'est ce que confirme Gotoh en déclarant «Je suis convaincu que le design a contribué à l'énorme succès de la PlayStation, nous avons dû partir de zéro, la Playstation n'ayant aucun antécédent. Un problème majeur était de savoir si les éditeurs de logiciels publieraient des titres pour elle. J'ai pensé que le premier obstacle était de s'assurer que les créateurs de jeu apprécieraient la conception physique. Après tout, les créateurs de jeu sont les premiers utilisateurs de la machine. Nous avons vu juste, s'ils se disent qu'ils veulent une plate-forme qui ressemble à la nôtre.»

Pour Gotoh, le design était l'expression même du contenu. Il visait un design simple mais originale et sans tendance. A l'origine, Gotoh était un concepteur de téléviseurs. Il était bien connu pour son style de design sophistiqué et d'excellentes performances sur des projets comme le Sony Profil PRO et le miracle de Sony, le PC VIAO. Cependant, le projet PlayStation était un problème complètement différent, comme Gotoh dit lui-même : « les téléviseurs ont une forme fixe et utilisent tous les mêmes composants. A travers ces contraintes, je me suis débrouillé pour trouver des moyens pour créer des designs innovants qui sont différents des autres produits, une façon de souligner la différence. Mais la console de jeu est complètement différente de produits conventionnels, parce que la PlayStation est un produit unique. Bien qu'il rivalise avec d'autres plateformes sur le marché du jeu, il n'y a pas d'autre Playstations. Les autres catégories de produit de Sony ont leur propre histoire et un processus de conception prédéfini, mais il n'y avait pas d'exemples à suivre avec la PlayStation, seulement l'idée de faire quelque chose de différent des autres produits du même genre ».

Dans notre étude, nous sommes plus concernés par la manette de PlayStation que la console elle-même. Mais la partie intéressante est que Gotoh conçut non seulement les parties principales de la PlayStation, mais aussi de ses périphériques tels que la carte mémoire et la manette. Cependant, au début, la conception de la manette n'a pas connu une approbation unanime chez Sony. Tandis que Ohga l'a approuvée, Kutaragi, le technologue, l'a immédiatement rejetée: "Qu'est-ce que c'est que ça ? La forme est originale, mais il ne semble pas très facile à utiliser". Elle était en effet très différente des manettes classiques qui étaient plates, alors que la manette de Gotoh était tridimensionnelle. Il se souvient: "J'ai travaillé chez Sony pendant vingt et un ans maintenant, mais il n'y a jamais eu de produit aussi difficile. La manette a été considérablement plus difficile à concevoir que la console. " Il lui a fallu plus d'un an pour le concevoir. Il commença par sculpter des morceaux de mousse acrylique à plusieurs reprises pour sentir l'effet dans les mains. La forme de la manette a été affinée grâce à d'innombrables répétitions de ce processus. Un inconvénient des manettes plates était qu'elles devaient être fermement maintenue lors de l'utilisation vu que la paume n'était pas en contact avec l'appareil. Ceci tendait à être inconfortable et stressant. En outre, ces manettes ne pouvaient pas s'adapter correctement aux différents types et tailles de mains. Voilà comment Gotoh a ajouter des poignées de telle sorte que le contrôleur puisse être tenu aussi naturellement que possible.

À un certain point, Gotoh a mené une expérience, en rassemblant quelques enfants pour leur faire tester sa manette. Ils ont trouvé ça un peu bizarre au début car ils étaient habitués aux manettes plates. Cependant, une fois qu'ils ont appris comment l'utiliser, ils semblaient vraiment apprécier. Cela était encourageant, car les enfants sont honnêtes dans leurs commentaires. S'ils aiment une chose, ou s'ils n'aiment pas, ils disent juste comment ils se sentent vraiment par rapport à la chose. De plus, il y avait un autre point très intéressant dans cette expérience. Comme disait Harold Thimbleby, les enfants sont de meilleurs testeurs pour les appareils que les adultes, car ils ont tendance à se comporter comme des lutins. Ils n'hésitent pas à essayer de nouvelles choses sans craindre d'abimer l'appareil. Aussi, le fait qu'ils soient aptes à se débarrasser de toute idée préconçue sur la technologie leur permet d'éviter toute hypothèse de conception. Cela fait d'eux les testeurs parfaits pour un appareil révolutionnaire, comme la manette de PlayStation, le fer de lance d'une nouvelle génération de manettes de jeu.

Dual Shock 3 - Part 3 : Analyse et Spécification

Par Necemon, 2011

Maintenant que nous avons compris le contexte et les motivations qui ont conduit à la création de la Dual Shock, nous allons apprendre à connaître davantage l'appareil lui-même.

Les dimensions de la manette sont d'environ 6 x 3,5 x 2 pouces.

La Dual Shock a sur le côté gauche, le même pad directionnel trouvé sur la plupart des contrôleurs. Toutefois, sur la droite, les touches d'action sont étiquetées avec les symboles originaux, ce qui est également une innovation par Gotoh, tandis que les contrôleurs classiques utilisaient normalement des chiffres et des lettres pour marquer les boutons, comme il l'affirme lui-même: "A l'époque, les autres compagnies de jeu vidéo attribuaient des lettres de l'alphabet ou des couleurs aux boutons. nous voulions quelque chose de simple à retenir, c'est pourquoi nous avons choisi des icônes ou des symboles, et immédiatement après j'ai proposé la combinaison Triangle-Cercle-X-Carré". Dans une interview rapportée par Radar Jeux, Gotoh a expliqué comment il en est arrivé à ces symboles "J'ai donné à chaque symbole une signification et une couleur, le triangle fait référence à la vue... Je voulais qu'il représente une tête ou une direction et je l'ai fait vert. Le carré est une référence à un morceau de papier, je voulais qu'il représente les menus ou les documents et je l'ai fait rose. Le cercle et le X représentent les prises de décision, "oui" ou "non" et je les ai faits rouge et bleu, respectivement".

Additionnellement, il y a aussi quatre boutons sur le dessus, pour les doigts du milieu et deux joysticks qui permettent d'améliorer l'expérience de certaines catégories de jeu comme la course ou la simulation de vol.

La vibration est un effet intéressant vu que le périphérique "gronde" quand certains événements dramatiques se produisent pendant le jeu. Ceci améliore l'expérience de jeu.

Toutefois, les joysticks et les effets haptiques ne figuraient pas dans la version originale de la manette PlayStation. Pour clarifier, il convient de mentionner que le Dual Shock est en fait une version avancée de cette version originale.

Maintenant parlant à la dernière version, celle qui nous intéresse le plus ici, la Dual Shock 3, qui elle-même est une version avancée de la Sixaxis,le contrôleur de jeu original pour la Playstation 3 de Sony. Les deux appareils ont la même apparence, mais ils sont différents dans la mesure où le Dual Shock 3 est plus lourd, plus opaque et il vibre.

Même si le Dual Shock 3 peut être branché à la console avec un câble USB amovible, c'est aussi un appareil sans fil qui peut fonctionner sur une connexion Bluetooth. Une autonomie de 30 heures est assurée par la batterie interne. Il semble que la connexion sans-fil pourrait fonctionner sur une distance de plus de 20 mètres.

Ergonomiquement, toutes les manettes Dual Shock sont à peu près les mêmes. Et honnêtement, ce sont les contrôleurs de jeu les plus confortables que j'ai personnellement eu la chance de manier (j'avais essayé une large gamme de contrôleurs au cours des années). Cependant, un inconvénient du Dual Shock 3 pourrait être qu'il est plus léger que ses prédécesseurs. Mais là encore, le joueur s'habitue après quelques temps.

Mettons la Dual Shock 3 en perspective avec les concurrents

Ceci est le contrôleur pour la Xbox 360; c'est celui que nous avons choisi pour notre comparaison parce qu'ils appartiennent à la même génération de contrôleurs, la PlayStation 3 de Sony et la Xbox 360 de Microsoft sont parmi les consoles de jeux qui sont d'actualité à travers le monde et ils ont tous deux à peu près les mêmes performances.

Physiquement, la manette Xbox 360 semble être plus grande et est bien connue généralement pour être un appareil pour les grandes mains (adultes), mais ils ont tous deux presque les mêmes dimensions. La couleur par défaut de la manette Xbox 360 est le blanc tandis que la couleur par défaut pour la Dual Shock 3 est le noir. Toutefois, les deux contrôleurs, ont été mis sur le marché avec une gamme de couleurs différentes afin que chacun puisse choisir selon ses goûts.

Techniquement, la Xbox 360 propose une option intéressante quand il s'agit de batteries. Ils utilisent des piles AA, qui peuvent donc être facilement changées. A l'inverse, la batterie interne du Dual Shock ne peut pas être changée (pas par le joueur, en tout cas). Mais quand il s'agit de câbles, la Dual Shock 3 utilise des câbles standard USB alors que le contrôleur de la 360 nécessite un câble spécifique qui est unique à ce contrôleur. Tous ces facteurs influent sur le coût global de l'appareil du point de vue du joueur. Cependant, la Dual Shock 3 est plus cher sur le marché que le contrôleur 360 (£39 contre £29 au moment où j'ai acheté le mien).

Mais quand il s'agit de la jouabilité, chaque contrôleur a ses propres forces et faiblesses. Mike Ferro a déjà comparé la jouabilité de contrôleurs basés sur les combats, les courses et le tir catégories. Si l'on considère la course, par exemple, la différence clé est dans les boutons d'épaule que les coureurs utilisent normalement pour décélérer. Ils sont beaucoup plus confortables sur le contrôleur 360 vu qu'ils montrent moins de résistance.

Pour les jeux de tir, les contrôles critiques sont les joysticks. Le stick analogique du Dual Shock 3 a un point mort légèrement plus petit, ce qui offre une plus grande précision et un meilleur temps de réponse pour le joueur. Pour en venir aux jeux de combat, l'utilisation du pavé directionnel est essentielle pour permettre aux personnages d'exécuter des mouvements précis. Le Dual Shock 3 est nettement supérieur pour cette affaire en raison de la façon dont les touches sont partitionnés. Au contraire, les mouvements sont un peu plus difficiles à exécuter sur le contrôleur 360 parce que l'utilisateur sent littéralement qu'il essaie de déplacer un seul morceau de plastique, et non des touches indépendantes haut, bas, droit et gauche.

GOOSE (moteur de ravitaillement Google)

Par Necemon

Google GOOSE est un produit que j'ai proposé lors d'un exercice de marketing. On nous avait demandé de penser à un nouveau produit d'une marque bien établie qui pourrait combler un besoin des clients. Merci de noter que le produit GOOSE est purement fictif. Je ne travaille pas à Google et la description du produit qui suit n'est pas approuvée par Google ou un de ses employés.

Le problème

Le shopping est devenu un processus coûteux en temps. Le rythme de nos vies, emplois et autres activités va tellement vite que nous ne trouvons guère le temps de faire des courses correctement. Les technologies actuelles nous fournissent des solutions pour accélérer le processus par des achats en ligne. Mais même en ligne, le shopping reste une tâche qui implique quelques efforts, de réflexion et de temps pour chaque achat. Parfois, vous n'avez simplement pas envie de le faire, ou vous avez beaucoup d'autres choses à faire. De plus, nous sommes parfois tellement occupés que nous pouvons simplement oublier de le faire.

Une autre chose est que cela pourrait être pénible. Bien sûr, il est souvent intéressant de sortir s'acheter des chaussures et des vêtements neufs. Mais ce n'est pas si amusant d'aller chercher des légumes et de la viande chaque semaine.

La solution

Et si vous pouviez simplement décider une fois ce qui devrait être là à tout moment dans votre réfrigérateur et ne plus vous en soucier? Vous pourriez juste avoir ce que vous voulez à tout moment sans avoir à appliquer régulièrement des efforts, du temps et de la réflexion (ce que les achats d'aliments nécessitent). Et c'est ce que le nouveau Google GOOSE propose.

Le GOOSE (GOOgle Supply Search Engine, Moteur de Ravitaillement Google) est une plateforme logicielle pour une nouvelle technologie de réfrigérateurs de maisons qui systématiquement:

- Sait quels sont les aliments dont vous avez besoin

- Sait quand ils sont absents de votre réfrigérateur

- Vérifie les meilleures offres pour ces articles sur internet

- Commande les aliments manquants en ligne

- Active la livraison de ces articles à votre réfrigérateur (en fait à votre adresse)

Comment ça fonctionne

-> Du côté serveur:

GOOSE se compose d'un service Web où chaque client peut enregistrer et fournir une liste des éléments dont il a besoin à tout moment. Le client peut également définir des éléments spéciaux qui seront livrées que dans des circonstances particulières (par exemple, un gâteau d'anniversaire à livrer une seule fois à une date donnée). Toutes ces informations sont stockées dans la base de données GOOSE.

Le client peut également définir la fréquence sur laquelle il veut que son réfrigérateur soit comblé, disons tous les vendredis après-midi. Alors, quand vient le moment, le service web GOOSE commande les éléments manquants qui avaient été communiquées à la boutique, que le client a indiqué. Mais une chose intéressante est que le client peut donner la liberté au service de choisir à partir de quel magasin il faut acheter. Evidemment cela ne devrait pas être trop loin du domicile du client, mais l'intérêt est que le service GOOSE permet de comparer les offres des différents magasins et choisir la meilleure offre. Les marchandises sont ensuite livrées à la maison du client.

-> Du côté client:

Le logiciel GOOSE fonctionne sur un nouveau modèle de système de réfrigérateur de maison qui contient certains composants spéciaux:

- Un écran tactile pour que l'utilisateur puisse mettre ses options en place. L'écran permet également a l'utilisateur de voir et de choisir les offres promotionnelles que GOOSE lui envoie (Au fait, cela apporte des revenus supplémentaires, car les annonceurs peuvent payer pour montrer des publicités aux utilisateurs).

- En plus, toutes les commandes peuvent également être entrées à partir d'un ordinateur normal qui est connecté sur le compte dudit client Goose. Toutes les modifications apportées seront mises à jour pour la base de données Goose et communiquées au réfrigérateur et vice-versa.

- Le réfrigérateur est équipé avec certains périphériques qui traque le contenu du frigidaire et les entrées et sorties des produits alimentaires. Ces dispositifs sont principalement les caméras, les infrarouges et de capteurs. Les codes-barres peuvent également être utilisés pour identifier les éléments complexes.

Plus de détails

Le logiciel aura à interagir avec l'Internet pour les achats en ligne et la reconnaissance de contenu dans une certaine mesure. Cela signifie que le réfrigérateur devrait avoir accès à une connexion Wi-Fi. L'intérieur du réfrigérateur devrait être faite dans une matière spécifique pour la reconnaissance de contenu. Par exemple, le plateau à oeufs, les compartiments pour le pain, les légumes et les fruits ont besoin de s'adapter à un petit détecteur qui pourrait reconnaître si l'élément est présent ou non. Par exemple, un faisceau de lumière peut être coupé quand un produit particulier est présent. Toutefois, ce ne serait pas résoudre complètement le problème vu que le logiciel aurait à reconnaître quel type d'élément est présent. Par exemple si on prend le cas des fruits et légumes, le logiciel devra savoir de quel fruit ou légume il s'agit, cela pourrait être fait en ayant un appareil photo dans le réfrigérateur, qui est aussi capable de compter le nombre de fruits ou de légumes. Un lecteur de code-barres pourrait être utilisé pour les articles qui utilisent cette technologie. Les utilisations de lecteurs de codes-barres et de caméras peuvent être combinées: Une fois que la camera reconnaît le code-barres, il est ensuite envoyé en ligne et vérifié dans des bases de données en ligne. La technologie marche de la même manière pour l'application de lecteur de code-barres sur Smartphone.

Maintenant que nous avons vu la manière dont le contenu est reconnu, que faisons-nous avec cette information? En fonction de ces données une liste de courses est générée et stockée temporairement jusqu'au prochain achat. La liste des achats pourrait également être classée en fonction de différentes sections telles que

-> Les articles les plus demandés, comme les boissons gazeuses ou tout élément que le client serait désireux d'avoir à tout moment.

-> Les éléments moins importants, les éléments que le client ne voudrait pas particulièrement avoir en tout temps.

-> Les articles à durée de vie courte (comme le lait). Le logiciel afficherait la date à laquelle le dernier achat a été fait et vous donnerait la possibilité d'ajouter le nombre de jours avant expiration du produit.

Le logiciel serait également capable de vous rappeler avant le jour de l'expiration que l'élément doit être consommée.

Lorsque le logiciel doit être utilisé pour la première fois une liste de courses générique est créée indépendamment des catégories. GOOSE, en gardant chaque information concernant les achats passés, pourrait apprendre progressivement quel type de client vous êtes et pourrait vous proposer une liste d'achats fondée sur la catégorisation automatique que vous pourriez accepter ou refuser.

Base de clients potentiels

Goose est un produit logiciel qui recherche et commande les produits alimentaires en fonction des précédents achats qui avaient été rangés dans le réfrigérateur. Il opère lors de sessions planifiées a des dates choisies, afin que les gens qui travaillent puissent l'utiliser à leur convenance. En outre, GOOSE cible principalement :

- Les jeunes, qui sont les plus familiarisés avec la technologie Internet et les achats en ligne. Il serait parfaitement adapté aux étudiants qui se déplacent loin de leurs parents et ne sont pas habitués aux achats de nourriture.

- Les parents, qui sont responsables des approvisionnements alimentaires de la famille et ont parfois du mal à gérer cela (en particulier les parents seuls).

- Les pays développés: les lieux avec une pénétration d'Internet haute et la livraison à domicile répandu.

- Aussi, GOOSE pourrait mettre tout le monde d’accord, les hommes autant que les femmes. les hommes sont généralement les moins à l'aise quand il s'agit d'achats de nourriture et de cuisine. Inversement, les femmes qui ont souvent tout le fardeau de ces tâches seraient soulagées dans une large mesure.

Notre produit GOOSE ne commande pas le produit dans le seul magasin, il compare le produit dans les nombreux magasins disponibles sur le marché et commande automatiquement le produit le moins cher ou le meilleur. Toutefois, certains magasins peuvent être promus en payant certains frais de publicité. Ce serait la deuxième forme de profit pour GOOSE après les frais de licenciement du logiciel.

Défis

Le premier défi rencontré dans la mise en œuvre serait pour Google de trouver un partenaire qui fabrique les réfrigérateurs et qui mettrait en place le système GOOSE, vu que Google n'est pas vraiment dans l'industrie du hardware. Il devrait être assez possible de collaborer avec un des fabricants majeurs de réfrigérateurs (comme LG, Samsung, etc.) grâce à la notoriété de Google en tant que marque.

Un autre défi serait la pénétration du marché. Un grand nombre d'études de marché ont besoin d'être fait pour savoir comment construire un produit satisfaisant. Et une fois que le produit est prêt, il aura besoin d'une promotion adéquate, ce qui n'est pas vraiment un problème, Google est le roi de la publicité en ligne après tout.

Rappel Final

Chapitre 9

Avant de conclure, je voulais juste te rappeler que ce document contient le Chapitre 9 de L’Album et que 8 autres chapitres sont également disponibles. Tu peux télécharger, (re)lire et partager chaque chapitre ou volume indépendamment/séparément, en fonction de tes intérêts. Les formats PDF, EPUB, MOBI/AZW3/KF8 (Amazon Kindle) et MP3 sont disponibles.

Il suffit de cliquer sur le(s) document(s) qui t’intéresse(nt) ci-dessous ou d’aller sur Album.NeceMoon.com (ou necemonyai.com/blog/page/L-Album.aspx).

The NeceMoon, L’Album Complet

Volume 1 : Clair de Lune (softcore)

Chapitre 1 : Stratégies et Tactiques

Chapitre 2 : Marketing Digital et Visualisations Web

Chapitre 3 : Carrières et Emergence

Chapitre 4 : Bons Plans et Petites Victoires Faciles

Chapitre 5 : Dégammage - Délires et Réflexions Rapides

Volume 2 : Pleine Lune (hardcore)

Chapitre 6 : Génie Logiciel - Quelques Notions Remarquables

Chapitre 7 : Programmation informatique avec C# .NET

Chapitre 8 : Prototypes Epiques, Projets Classiques, Genre Historique

Chapitre 9 : Recherches et Etudes de Cas

L’Album est également disponible en Anglais à l’adresse TheAlbum.NeceMoon.com

(ou necemonyai.com/blog/page/The-Album.aspx).

Conclusion

C’est le moment de se quitter, mais on peut rester en contact. N’hésite pas à m’ajouter sur LinkedIn, Twitter ou Facebook. Si toi aussi, tu as des outils ou des techniques pour accomplir les choses efficacement, je voudrais bien que tu m’en parles. Mon adresse email, c’est necemon@gmail.com. N’hésite pas à m’écrire pour signaler d’éventuelles erreurs dans ce document, pour suggérer des améliorations ou pour me faire part de tes passages préférés. Par contre, si tu n’aimes pas L’Album, ce n’est pas la peine de m’écrire.

Dans tous les cas, bon courage pour la suite, et merci d’avoir lu. Et merci à Wikipédia, MSDN, IconFinder et FreeDigitalPhotos pour les clarifications et les ressources infographiques. Remerciements spéciaux à la Team Evasium. Merci à tous ceux et celles qui ont contribué, merci Ahou l’Africaine, Antoine Mian, Cyriac Gbogou, Darren Mart, Edith Brou, Holty Sow, Israël Yoroba, Jean Luc Houédanou, Jean-Patrick Ehouman, Karen Kakou, Nanda Seye, Nnenna Nwakanma, Olivier Madiba, Vanessa Lecosson et Yehni Djidji.

Merci Monty Oum, repose en paix.

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