The NeceMoon | July 2011

Dual Shock 3 - Part 2 : The amazing story of the Dual Shock

by necemon 12. July 2011 04:57

 

 

We just reviewed the evolution of the game controller in general. Now let’s dip in the very interesting story of the creation the PlayStation Controller. The facts reported here mainly come from Kevin Gifford who wrote the "PlayStation 1 Design" article and from Reiji Asakura who wrote the book "Revolutionaries at Sony – The Making of the Sony PlayStation and the Visionaries Who Conquered the World of Video Games."

To get into the right context, allow me to introduce a few Japanese public figures who are keys in this story. First, Ken Kutaragi, who was chairman of Sony Computer Entertaiment. Then we also have the late Norio Ohga (1930-2011) who was president of the Sony Corporation by the time the story happened. And there was, Teiyu Gotoh, the main designer of the PlayStation Project, which is the hero of this story. It’s also worth mentioning that the Sony PlayStation was a huge success as it was released. It was actually the largest selling single model the electronic equipment market had ever seen (with 40 million units worldwide without a model change within three years). “One of the main factors that led to the success of Playstation”, said Ohga, was the design of the main unit and controller. That’s what Gotoh confirmed by stating “I’m convinced that the design contributed to the runaway success of the PlayStation, We had to start the Playstation business with no track record. A major issue was whether software companies would publish titles for it. I thought the first hurdle was to ensure that game creators would like the hardware design. After all, game creators are the machine’s first users. We’ve got it right if they think they want a platform that looks like ours.”

For Gotoh, design was the very expression of content. He was aiming for a simple yet original and trendless design. Gotoh was originally a designer of television sets. He was well known for his sophisticated design style and excellent performance on projects like the Sony Profile PRO and the Sony miracle, the VIAO PC. However, the PlayStation project was a completely different matters, as Gotoh himself said: “TVs  have a fixed shape and use the same devices. Within those constraints, I struggled to find ways to create innovative designs that are different from other products, how to emphasize the difference. But the game machine was completely different from conventional products, because the PlayStation is a one-and-only product. Although it competes against other platforms in the game-machine market, there are no other PlayStations. Other Sony products categories have their own history and fixed design process, but there were no examples to follow with the PlayStation, only a concept of doing something different from other products in the same genre.”

In our study, we are more concerned with the PlayStation controller than the console itself. But the interesting part is that Gotoh designed not only the main parts of the PlayStation but also its peripherals such as the memory card and eventually the controller. However, at the beginning, the controller design didn’t know a unanimous approval at Sony. While Ohga approved it, Kutaragi, the technologist, immediately rejected it: “What’s this? The shape is original, but it doesn’t look very easy to use.” It was indeed very different from the conventional controllers which were flat, planar while Gotoh’s controller was three-dimentional. He recalls “I have worked at Sony for twenty-one years now, but there has never before been such a difficult product. The controller was considerably harder to design that the console.” It took him more than a year to design it. He proceeded by carving a lump of acrylic foam and gripping it repeatedly to see how it felt. The shape of the controller was refined through countless repetitions of this process. A few issues with the flat controllers were that they had to be held tightly during use as the palm was not in contact with the device. This tended to be uncomfortable and stressful. Further, those controllers could not properly fit different types and sizes of hands. That’s how Gotoh came with some grips so that the controller could be held as naturally as possible.

At some point, Gotoh conducted an experiment, by gathering some children and make them test his controller. They found it a bit weird as the beginning as they were used to the flat controllers. However, once they learned how to use it, they seemed to really enjoy it. This was encouraging because children are honest in their feedback. If they like something, or if they don’t they just say how they actually feel about it. Further, there was another very interesting point in that experiment. As Harold Thimbleby said, children are better testers for devices than adults, as they tend to behave like gnomes. They keep trying new things without fearing breaking the device and the fact that they are good at getting rid of any technology preconceptions made them avoid any design assumption. This made them the perfect testers for a revolutionary device like the PlayStation controller, spearheading a new generation of game controllers.

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Dual Shock 3 - Partie 2: L'histoire exceptionelle de la Dual Shock

by necemon 12. July 2011 00:17

 

 

 

Nous venons d'examiner l'évolution de la manette de jeu en général. Maintenant, nous allons plonger dans l'histoire plutot percutante de la création de la manette de PlayStation.Les faits rapportés ici proviennent principalement de Kevin Gifford qui a écrit le«PlayStation 1 Design" l'article et de Reiji Asakura qui a écrit le livre "Revolutionaries at Sony - The Making of the Sony PlayStation and the Visionaries WhoConquered the World of Video Games."

 

Pour entrer dans le bon contexte, permettez-moi de présenter quelques-unes des personnalités publiques japonaises qui sont clées de cette histoire. Tout d'abord, Ken Kutaragi, qui était président de Sony Computer Entertaiment. Puis nous avons aussi feu Norio Ohga (1930-2011) qui fut président de Sony Corporation au moment de l'histoire qui est arrivée. Et il y avait, Teiyu Gotoh, le concepteur principal du projet PlayStation, qui est le héros de cette histoire. Il est également intéressant de mentionner que la PlayStation de Sony a été un énorme succès quand elle a ete mise en vente.C'était en fait le modèle le plus vendu seul le marché des équipements électroniques (avec 40 millions d'unités dans le monde entier, sans changement de modèle en trois ans). «L'un des principaux facteurs qui ont conduit au succès de la Playstation», a déclaré Ohga, «a été la conception de l'unité principale et le contrôleur (la manette)».C'est ce que confirme Gotoh en déclarant «Je suis convaincu que le design a contribué à l'énorme succès de la PlayStation, nous avons dû partir de zero, la Playstation n'ayant aucun antecedent. Un problème majeur était de savoir si les éditeurs de logiciels publiraient des titres pour elle. J'ai pensé que le premier obstacle était de s'assurer que les créateurs de jeu apprecieraient le conception matériel. Après tout, les créateurs de jeu sont les premiers utilisateurs de la machine. Nous avons vu juste, s'ils se disent qu'ils veulent une plate-forme qui ressemble à la nôtre.»

 

Pour Gotoh, le design etait l'expression même du contenu. Il visait un design simple mais originale et sans tendance. Gotoh était à l'origine un concepteur de téléviseurs. Il était bien connu pour son style design sophistiqué et d'excellentes performances sur des projets comme le Sony profil PRO et le miracle de Sony, le PC VIAO.Cependant, le projet PlayStation etait un probleme complètement différent, comme Gotoh dit lui meme: «les téléviseurs ont une forme fixe et utiliser les mêmes composants. A travers ces contraintes, j'ai lutté pour trouver des moyens pour créer des designs innovants qui sont différents des autres produits, une façon de souligner la différence. Mais la console de jeu est complètement différente de produits conventionnels, parce que la PlayStation est un produit unique. Bien qu'il rivalise avec d'autres plateformes sur le marché du jeu, il n'ya pas d'autre Playstations. Les autres catégories de produit de Sony ont leur propre histoire et un processus de conception predefini, mais il n'y avait pas d'exemples à suivre avec la PlayStation, seulement le concept de faire quelque chose de différent des autres produits du même genre. "

 

Dans notre étude, nous sommes plus concernés par la manette de PlayStation que la console elle-même. Mais la partie intéressante est que Gotoh conçu non seulement les parties principales de la PlayStation, mais aussi de ses périphériques tels que la carte mémoire et la manette. Cependant, au début, la conception de la manette n'a pas connu une approbation unanime chez Sony. Tandis Ohga a approuvé,Kutaragi, le technologue, a immédiatement rejetée: «Qu'est-ce que c'est que ca? La forme est originale, mais il ne semble pas très facile à utiliser. "Il était en effet très différente des manettes classiques qui ont été plates, alors que la manette de Gotoh était tri-dimensionnel. Il se souvient: "J'ai travaillé chez Sony pendant vingt et un ans maintenant, mais il n'y a jamais eu de produit aussi difficile. La manette a été considérablement plus difficile de concevoir que la console. " Il lui a fallu plus d'un an pour le concevoir. Il commenca par sculpter des morceaux de mousse acrylique à plusieurs reprises pour sentir l'effet dans les mains. La forme de la manette a été affinée grâce à d'innombrables répétitions de ce processus. Un inconvenient des manettes plates était qu'elles devaient être fermement maintenue lors de l'utilisation vu que la paume n'était pas en contact avec l'appareil. Ceci tendait a etre inconfortable et stressant. En outre, ces manettes ne pouvaient pas s'adapter correctement aux différents types et tailles de mains. Voilà comment Gotoh a ajouter des poignées de sorte que le contrôleur pouvait etre tenu aussi naturellement que possible.

 

À un certain point, Gotoh a mené une expérience, en rassemblant quelques enfants et leur faire tester sa manette. Ils ont trouvé ça un peu bizarre au début car ils étaient habitués aux manettes plates. Cependant, une fois qu'ils ont appris comment l'utiliser, ils semblaient vraiment apprecier. Cela etait encourageant, car les enfants sont honnêtes dans leurs commentaires. S'ils aiment une chose, ou s'ils n'aiment pas, ils disent juste comment ils se sentent vraiment à son sujet. De plus, il y avait un autre point très intéressant dans cette expérience. Comme disait Harold Thimbleby, les enfants sont de meilleurs testeurs pour les appareils que les adultes, car ils ont tendance à se comporter comme des gnomes. Ils n'hesitent pas à essayer de nouvelles choses sans craindre d'abimer l'appareil. Aussi, le fait qu'ils sont bons à se débarrasser de toute idée préconçue sur la technologie leur permet d'éviter toute hypothèse de conception. Cela fait d'eux les testeurs parfaits pour un appareil révolutionnaire, comme la manette de PlayStation, le fer de lance d'une nouvelle génération de manettes de jeu.

 

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