Cette étude porte sur un appareil qui est probablement la meilleure manette de tous les temps: le Dual Shock. Il a de nombreuses variantes et nous pouvons nous attendre à ce qu'il continue d'évoluer dans les prochaines années, cependant, nous allons nous concentrer ici sur la version actuelle, la Dual Shock 3.

Dans cet article, nous allons revoir l'histoire de la manette de jeu en général, et ensuite se concentrer sur l'histoire du Dual Shock lui-même, afin de comprendre comment il a été construit. Dans les prochaines parties, nous allons continuer avec le contexte dans lequel l'appareil a été construit et ensuite analyser la manette en étudiant ses spécifications.

 

Les bases

Il y a de nombreuses catégories de contrôleurs de jeu, parmi lesquelles nous retiendrons le plus populaire, le gamepad, vu que c'est exactement ce que la Dual Shock est. Le Gamepad, souvent appelé la manette de jeu, peut avoir des boutons d'action combinés avec un ou plusieurs joysticks omnidirectionnels ou d'autres boutons. Ils sont tenus avec les deux mains, avec les doigts (généralement les pouces) utilisés pour envoyer des commandes au jeu; comme mentionné sur Wikipédia, les contrôleurs de jeu modernes sont une variation du gamepad standard. Des ajouts communs incluent des boutons d'épaule placés le long des bords de l'appareil, des joysticks, des boutons placés au centre et de moteurs internes qui fournissent une rétroaction haptique (généralement, cela s'exprime par des vibrations).

 

Un peu d'histoire

Dans son article intitulé: "Histoire de la manette de jeu", Catalin Ivan a déclaré: « Depuis le début du jeu vidéo, la manette a été le meilleur (et souvent le seul) moyen d'interaction homme-machine ». C'est effectivement un fait intéressant, et il serait bon de suivre l'évolution depuis ce début pour voir comment nous avons atteint les technologies actuelles de gamepad. Beaucoup de gamepads ont été commercialisés à travers l'histoire, nous n'allons pas tous les étudier, nous allons nous contenter d'examiner ceux qui apparaissent comme des étapes importantes que nous avons observées à partir d'une étude menée par John Honnibal et que nous résumons dans le tableau suivant:

 

Nom du contrôleur

Description

Image

Le TV Tennis Game Paddle

- Un contrôle analogique basé sur un monostable
- les touches de démarrage étaient situées sur la console, et non pas sur les manettes
- Une variante était d'utiliser un curseur
- Certains jeux n'avaient même pas de manettes avec des câbles , mais les touches étaient placées directement sur le jeu lui-même
- Généralement, pour les premiers modèles, il n'y avait pas de boutons sur les pads

 

 

Le joystick Atari 2600

- Un joystick numérique à quatre directions avec une seule touche d'action
- Encore une fois, la touche de démarrage du jeu était sur la console elle-même

Le joystick Atari 7800

- Un joystick numérique à quatre directions avec deux boutons de tir

- Il s'agissait juste d'ajouter un bouton supplémentaire au joystick 2600

Le joystick Home Computer 8-bit

- Un joystick analogique avec un bouton de tir simple
- Ici, le jeu pourrait être lancé en utilisant le clavier

Le joystick Vectrex

- Un joystick analogique avec quatre boutons
- Les jeux pouvaient être lancés par le contrôleur en utilisant les touches de tir normales 
- Les touches de tir sont étiquetées de  '1 'à '4'

Le joystick Nintendo Entertainment System

- Un joypad numérique avec deux boutons de démarrage et deux boutons de tir

- Introduit l'idée de placer des composants actifs et des circuits à l'intérieur du joypad.
- La forme de la manette de jeu, cependant, est une boîte rectangulaire très basique.
- Les deux boutons de tir sont tous les deux de couleur rouge et sont marqués 'A' et 'B'.

Le joystick Super Nintendo Entertainment System

 

- Une manette de jeu numérique avec deux boutons de démarrage et six boutons de tir.
- Introduit l'idée de boutons d'épaule
- Forme beaucoup plus naturelle pour s'adapter aux mains du joueur.

Le Joypad Sony PlayStation I

- Une manette de jeu numérique avec deux boutons de démarrage et huit boutons d'action.
- Ajoute deux boutons d'épaule de plus que le pad SNES
- Une forme encore plus ergonomique

Le Joypad Sony PlayStation II

 

- Une mise à jour du contrôleur PlayStation I, qui ajoute des contrôles analogiques et une paire de moteurs de vibration.
- Le convertisseur analogique -numérique est dans le contrôleur et l'interface est numérique.
- Les deux moteurs sont équipés avec des poids excentriques de tailles différentes, et peuvent être contrôlés indépendamment par le jeu.

 

De ce bref résumé, nous pouvons voir les différentes étapes de l'histoire du contrôleur de jeu avant l'avènement du Dual Shock. Les quelques déductions que nous pouvons faire sont tout d'abord que nous sommes lentement passés de contrôleurs avec zéro bouton vers  les contrôleurs avec un, deux boutons et ainsi de suite. Cette évolution est devenue de plus en plus significative avec des couleurs et des étiquettes. Nous observons également que les commandes sont progressivement passées de la console à la manette. En outre, nous notons que les contrôleurs devenaient de plus en plus ergonomiques avec le temps.

 

Maintenant, nous allons revisiter l'histoire exceptionnelle de la DualShock.