La gamification (ou ludification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objectif est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.

Cette technique de conception permet d’obtenir l'adoption de certains comportements chez certaines personnes, généralement des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou des choses que l’on ne voudrait pas faire en temps normal : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou dans notre cas actuel : assimiler des informations.

Du coup, en appliquant ces techniques inspirées de jeu vidéo à nos salles de classe, les cours peuvent devenir beaucoup plus intéressants :

 

1. Système d'évaluation progressif

 

C'est quoi ça ?

Avouons qu'en ce moment, le système éducatif en Afrique (Francophone, mais pas que) est plutôt démotivationnel. 

Dès la rentrée, et en commençant les premiers devoirs, l'élève ambitieux se voit avec un 20/20, mais de là, la seule direction possible c'est la réduction de ses points, en fonction de ses erreurs. S'il est vraiment très bon, il pourrait rester proche du 20 de moyenne, sinon en général sa moyenne baisse à chacune de ses erreurs.

Il y a comme une boucle de rétroaction qui encourage l'échec : quand tu as une mauvaise note, tu as moins envie d'étudier, donc tu étudies moins, donc tu as plus de mauvaises notes, et ainsi de suite. En gros, plus tu échoues, plus tu échoues.

Alors que dans les jeux, on apprend que le progrès encourage le progrès et que le désir d'être efficace est un motivateur beaucoup plus fort que la peur d'échouer.

On pourrait donc évaluer les élèves comme dans un jeu vidéo, ainsi les devoirs auraient une valeur de points d'expérience (XP), et si tous les élèves commencent avec 0xp, et ils gagnent des points au fur et à mesure qu'ils trouvent des réponses, font des devoirs, et progressent ainsi de level en level (niveau).

Dans ce cas, chaque devoir ou examen a l'air d'être une récompense, plutôt qu'une punition décourageante.

 

Pourquoi c'est cool ?

C'est beaucoup plus marrant de gagner des choses que d'en perdre. En plus cette méthodologie ne mène jamais les élèves à un point ou ils sentent qu'ils doivent abandonner.

La bonne nouvelle c'est qu'il n'est même pas nécessaire de changer la façon dont on calcule déjà les moyennes des classes. Toujours le même nombre total de points, à diviser par le même nombre de tests.

Par exemple, s'il y a 5 devoirs sur 20, ça fait 100 points. Au lieu de partir de 100 points et perdre des points avec des erreurs, on se met dans une logique où chacun a 0 points, et en fonction de sa performance à chaque devoir, on lui rajoute quelques points : +10, +5, +15, etc. Ainsi l'élève ne fait que monter et non descendre.

 

 

2. Bonus global

 

C'est quoi ça ?

Pour étendre le système d'évaluation décrit précédemment, on peut même ajouter des bonus globaux, par exemple si l'un des élèves atteint 200 points, toute la classe obtient un bonus de 10 points. Ou alors si 5 élèves atteignent 100 points, toute la classe obtient +2xp ou un gâteau au chocolat.

 

Pourquoi c'est cool ?

Ce genre de système de récompense encourage la solidarité entre les élèves et encourage les meilleurs élèves à aider leurs camarades.

 

 

3. Pouvoir de l'Impact

 

C'est quoi ça ?

L'un des gros problèmes dans le système éducatif, c'est de s'occuper d'enfants qui ne sentent pas que leurs actions ont une portée sur leur propre vie. Sentir qu'on a un impact, c'est sentir qu'on contrôle sa propre destinée, que ses choix font une différence.

Les élèves qui n'ont pas ce sentiment d'impact trouvent qu'ils n'ont aucun pouvoir sur les choix que leurs parents font par rapport à leurs études. Sans ce sentiment d'impact, c'est presqu'impossible de se sentir motivé. Au lieu de prendre des décisions par rapport au futur, on se contente de subir les évènements de la vie sans avoir d'objectifs sur le long terme.

Plus tu sens que tu as de l'impact dans ta vie, plus tu travailles dur, plus tu es prêt à t'engager dans des taches plus ambitieuses.

 

Pourquoi c'est cool ?

En fait, les personnes qui ont ce sens de pouvoir sont plus résistantes en face de forces extérieures en dehors de leur contrôle qui gâchent leurs plans. Plus facilement elles s'adaptent, surpassent les obstacles et continuent vers leurs objectifs.

Et comment amplifier ce sens de pouvoir ? A travers des jeux, bien sûr. Des jeux qui propagent l'idée que tu contrôles le futur. Dans les jeux, le cycle entre choix et résultats est généralement beaucoup plus court que dans la vraie vie (et aussi beaucoup mieux indiqué).

Dans les jeux, le joueur essaie quelque chose, il échoue; il essaie quelque chose d'autre, il échoue encore, il continue de prendre de nouvelles décisions jusqu'à ce qu'il réussisse.

Les jeux apprennent que différents choix ont différent résultats et que chacun contrôle les choix qu'il fait. L'implication philosophique est que la vie n'est pas simplement une série de choses qui t'arrivent.


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Inspiré d'une présentation de Extra Credits

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