One of the hidden differences between outstanding Success Stories and the average Joe stories, lies in a huge sacrifice. This is also referred to as "losing an arm". This is indeed about some irreversible loss and the pain endured at the time of execution would be unbearable for most of us.
You will not find a single person who has accomplished a monumental work without giving up something generally considered very precious. In many cases, they decided to "lose an arm" in order to make their dreams come true. They ultimately accepted a physical or emotional pain that most of us would not have accepted. Sometimes they put up with it over several years....
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Si tu es programmeur(euse), il y a probablement beaucoup de raisons qui te motivent à faire ce que tu fais. J'espère que tu trouveras ici un peu plus de motivation.
Si tu veux être programmeur(euse), tu pourrais y trouver quelques raisons de plus pour opter pour cette voie extraordinaire.
Cependant, je suppose que j'écris ceci surtout pour ceux qui ne savent pas trop quoi faire dans leur vie. Voici quelques indices sur un job qui est amusant, utile et satisfaisant à plusieurs niveaux.
Voici les 8 raisons qui me viennent en tete et qui me font dire que tu aimerais être un programmeur(euse). J'espère que ceci t'inspire.
1. La programmation réalise tes rêves. Quand tu comprends la programmation, tu peux donner vie à tes idées en les appliquant à la vie réelle. tu peux littéralement créer des choses....
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If you are a programmer, there are probably a lot of reasons that motivate you to do what you do. I hope you find here some more motivations.
If you want to be a programmer, you may find here some more reasons to go for that awesome path.
However, I guess I am writing this mainly for those who don't know what to do with their life. Here are some clues about a job that is fun, useful and satisfaying to many extents.
From the top of my mind, here are 8 reasons why you would enjoy being a programmer. I hope this inspire you.
1. Programming makes your dreams come true. When you understand programming, you can give life to your thoughts by applying them to real life. You can litterally create things....
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Ceci est surtout pour ceux qui ne savent pas trop ce qu'ils vont faire dans la vie.
C'est important de commencer à y réfléchir des maintenant, peu importe l'âge que tu as. Tu ferais mieux de t'y mettre le plus tôt possible parce que ça prends du temps et des efforts pour améliorer ses compétences et atteindre ses objectifs. Le plus tôt tu commences, le plus de temps tu as pour faire des erreurs et les corriger (Et tu feras probablement pas mal d'erreurs en cours de route).
Pour décider de ce que tu vas faire, il y a essentiellement 3 choses à considérer:...
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This goes to those who haven't decided yet what they are going to do in life.
It's important to start thinking about it now, no matter how old you are. You better start early because it takes time, effort and dedication to improve one's skills and to reach goals. The earlier you start, the more time you have to mess up (and you will probably mess up on the way).
To decide about what to do, there are basically 3 things you need to consider:...
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The dimensions of the controller are roughly 6 x 3.5 x 2 inches.
The Dual Shock has on the left side, the same directional pad found on most controllers. However, on the right, the action buttons are labelled with original symbol; this is also an innovation by Gotoh while conventional controllers normally used numbers and letters to label the buttons, as he states himself: "Other game companies at the time assigned alphabet letters or colors to the buttons. We wanted something simple to remember, which is why we went with icons or symbols, and I came up with the triangle-circle-X-square combination immediately afterward." In an interview reported by Games Radar, Gotoh explained how it came up with the symbols "I gave each symbol a meaning and a color. The triangle refers to viewpoint; I had it represent one's head or direction and made it green. Square refers to a piece of paper; I had it represent menus or documents and made it pink. The circle and X represent 'yes' or 'no' decision-making and I made them red and blue respectively."...
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Maintenant que nous avons compris le contexte et les motivations qui ont conduit à la création de la Dual Shock, nous allons apprendre à connaître davantage l'appareil lui-même.
Les dimensions de la manette sont d'environ 6 x 3,5 x 2 pouces.
La Dual Shock a sur le côté gauche, le même pad directionnel trouvé sur la plupart des contrôleurs. Toutefois, sur la droite, les boutons d'action sont étiquetées avec le symboles originaux, ce qui est également une innovation par Gotoh tandis que les contrôleurs classiques utilisaient normalement des chiffres et des lettres pour marquer les boutons, comme il l'affirme lui-même:...
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We just reviewed the evolution of the game controller in general. Now let’s dip in the very interesting story of the creation of the PlayStation Controller. The facts reported here mainly come from Kevin Gifford who wrote the "PlayStation 1 Design" article and from Reiji Asakura who wrote the book "Revolutionaries at Sony – The Making of the Sony PlayStation and the Visionaries Who Conquered the World of Video Games."...
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Pour bien entrer dans le contexte, permettez-moi de présenter quelques-unes des personnalités publiques japonaises clés de cette histoire. Tout d'abord, Ken Kutaragi, qui était président de Sony Computer Entertaiment. Puis nous avons aussi feu Norio Ohga (1930-2011) qui fut président de Sony Corporation au moment où l'histoire s'est produite. Et il y avait Teiyu Gotoh, le concepteur principal du projet PlayStation, qui est le héros de cette histoire. Il est également intéressant de mentionner que la PlayStation de Sony a été un énorme succès quand elle a été mise en vente. C'était en fait le modèle le plus vendu sur le marché des équipements électroniques (avec 40 millions d'unités dans le monde entier, sans changement de modèle en trois ans). «L'un des principaux facteurs qui ont conduit au succès de la Playstation», a déclaré Ohga, «a été la conception de l'unité principale et le contrôleur (la manette)».C'est ce que confirme Gotoh en déclarant «Je suis convaincu que le design a contribué à l'énorme succès de la PlayStation, nous avons dû partir de zéro, la Playstation n'ayant aucun antécedent. Un problème majeur était de savoir si les éditeurs de logiciels publieraient des titres pour elle. J'ai pensé que le premier obstacle était de s'assurer que les créateurs de jeu apprécieraient la conception physique. Après tout, les créateurs de jeu sont les premiers utilisateurs de la machine. Nous avons vu juste, s'ils se disent qu'ils veulent une plate-forme qui ressemble à la nôtre.»...
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Cette étude porte sur un appareil qui est probablement la meilleure manette de tous les temps: le Dual Shock. Il a de nombreuses variantes et nous pouvons nous attendre à ce qu'il continue d'évoluer dans les prochaines années, cependant, nous allons nous concentrer ici sur la version actuelle, la Dual Shock 3.
Dans cet article, nous allons revoir l'histoire de la manette de jeu en général, et ensuite se concentrer sur l'histoire du Dual Shock lui-même, afin de comprendre comment il a été construit. Dans les prochaines parties, nous allons continuer avec le contexte dans lequel l'appareil a été construit et ensuite analyser la manette en étudiant ses spécifications.
Il y a de nombreuses catégories de contrôleurs de jeu, parmi lesquelles nous retiendrons le plus populaire, le gamepad, vu que c'est exactement ce que la Dual Shock est. Le Gamepad, souvent appelé la manette de jeu, peut avoir des boutons d'action combinés avec un ou plusieurs joysticks omnidirectionnels ou d'autres boutons. Ils sont tenus avec les deux mains, avec les doigts (généralement les pouces) utilisés pour envoyer des commandes au jeu; comme mentionné sur Wikipedia, les contrôleurs de jeu modernes sont une variation du gamepad standard. Des ajouts communs incluent des boutons d'épaule placés le long des bords de l'appareil, de joysticks, de boutons placés au centre et de moteurs internes qui fournissent une rétroaction haptique (généralement, cela s'exprime par des vibrations).
Un peu d'histoire
Dans son article intitulé: "Histoire de la manette de jeu", Catalin Ivan a déclaré: «Depuis le début du jeu vidéo, la manette a été le meilleur (et souvent le seul) moyen d'interaction homme-machine». C'est effectivement un fait intéressant, et il serait bon de suivre l'évolution depuis ce début pour voir comment nous avons atteint les technologies actuelles de gamepad. Beaucoup de gamepads ont été commercialisés à travers l'histoire, nous n'allons pas tous les étudier, nous allons nous contenter d'examiner ceux qui apparaissent comme des étapes importantes que nous avons observé à partir d'une étude menée par John Honnibal et que nous résumons dans le tableau suivant:...
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