Maintenant que nous avons compris le contexte et les motivations qui ont conduit à la création de la Dual Shock, nous allons apprendre à connaître davantage l'appareil lui-même.
Les dimensions de la manette sont d'environ 6 x 3,5 x 2 pouces.
La Dual Shock a sur le côté gauche, le même pad directionnel trouvé sur la plupart des contrôleurs. Toutefois, sur la droite, les boutons d'action sont étiquetées avec le symboles originaux, ce qui est également une innovation par Gotoh tandis que les contrôleurs classiques utilisaient normalement des chiffres et des lettres pour marquer les boutons, comme il l'affirme lui-même:...
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We just reviewed the evolution of the game controller in general. Now let’s dip in the very interesting story of the creation of the PlayStation Controller. The facts reported here mainly come from Kevin Gifford who wrote the "PlayStation 1 Design" article and from Reiji Asakura who wrote the book "Revolutionaries at Sony – The Making of the Sony PlayStation and the Visionaries Who Conquered the World of Video Games."...
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Pour bien entrer dans le contexte, permettez-moi de présenter quelques-unes des personnalités publiques japonaises clés de cette histoire. Tout d'abord, Ken Kutaragi, qui était président de Sony Computer Entertaiment. Puis nous avons aussi feu Norio Ohga (1930-2011) qui fut président de Sony Corporation au moment où l'histoire s'est produite. Et il y avait Teiyu Gotoh, le concepteur principal du projet PlayStation, qui est le héros de cette histoire. Il est également intéressant de mentionner que la PlayStation de Sony a été un énorme succès quand elle a été mise en vente. C'était en fait le modèle le plus vendu sur le marché des équipements électroniques (avec 40 millions d'unités dans le monde entier, sans changement de modèle en trois ans). «L'un des principaux facteurs qui ont conduit au succès de la Playstation», a déclaré Ohga, «a été la conception de l'unité principale et le contrôleur (la manette)».C'est ce que confirme Gotoh en déclarant «Je suis convaincu que le design a contribué à l'énorme succès de la PlayStation, nous avons dû partir de zéro, la Playstation n'ayant aucun antécedent. Un problème majeur était de savoir si les éditeurs de logiciels publieraient des titres pour elle. J'ai pensé que le premier obstacle était de s'assurer que les créateurs de jeu apprécieraient la conception physique. Après tout, les créateurs de jeu sont les premiers utilisateurs de la machine. Nous avons vu juste, s'ils se disent qu'ils veulent une plate-forme qui ressemble à la nôtre.»...
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Cette étude porte sur un appareil qui est probablement la meilleure manette de tous les temps: le Dual Shock. Il a de nombreuses variantes et nous pouvons nous attendre à ce qu'il continue d'évoluer dans les prochaines années, cependant, nous allons nous concentrer ici sur la version actuelle, la Dual Shock 3.
Dans cet article, nous allons revoir l'histoire de la manette de jeu en général, et ensuite se concentrer sur l'histoire du Dual Shock lui-même, afin de comprendre comment il a été construit. Dans les prochaines parties, nous allons continuer avec le contexte dans lequel l'appareil a été construit et ensuite analyser la manette en étudiant ses spécifications.
Il y a de nombreuses catégories de contrôleurs de jeu, parmi lesquelles nous retiendrons le plus populaire, le gamepad, vu que c'est exactement ce que la Dual Shock est. Le Gamepad, souvent appelé la manette de jeu, peut avoir des boutons d'action combinés avec un ou plusieurs joysticks omnidirectionnels ou d'autres boutons. Ils sont tenus avec les deux mains, avec les doigts (généralement les pouces) utilisés pour envoyer des commandes au jeu; comme mentionné sur Wikipedia, les contrôleurs de jeu modernes sont une variation du gamepad standard. Des ajouts communs incluent des boutons d'épaule placés le long des bords de l'appareil, de joysticks, de boutons placés au centre et de moteurs internes qui fournissent une rétroaction haptique (généralement, cela s'exprime par des vibrations).
Un peu d'histoire
Dans son article intitulé: "Histoire de la manette de jeu", Catalin Ivan a déclaré: «Depuis le début du jeu vidéo, la manette a été le meilleur (et souvent le seul) moyen d'interaction homme-machine». C'est effectivement un fait intéressant, et il serait bon de suivre l'évolution depuis ce début pour voir comment nous avons atteint les technologies actuelles de gamepad. Beaucoup de gamepads ont été commercialisés à travers l'histoire, nous n'allons pas tous les étudier, nous allons nous contenter d'examiner ceux qui apparaissent comme des étapes importantes que nous avons observé à partir d'une étude menée par John Honnibal et que nous résumons dans le tableau suivant:...
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This study is about a device which is probably the best joypad of all times: the Dual Shock. It has many variants and we can expect it to keep evolving in the coming years, however, we will focus here on the current version, the Dual Shock 3.
In this article, we will go through the history of the game controller in general and then focus on the history of the Dual Shock itself, so that we understand in which context and how it was built. In a next part, we will then analyse the controller by studying its specifications and comparing it to its most direct competitor, the Xbox 360 controller.
Basics
There are many categories of game controllers, among which we will retain the most popular one, the gamepad, as that’s exactly what the Dual Shock is. Gamepads, also known as joypads, can have many action buttons combined with one or more omnidirectional control sticks or buttons. They are held using both hands with fingers (typically thumbs) used to provide input; as mentioned on Wikipedia, most modern game controllers are a variation of a standard gamepad. Common additions include shoulder buttons placed along the edges of the pad, joysticks, centrally placed buttons and internal motors that provide haptic feedback (as in, they typically vibrate).
Some history
In his article intituled “History of the game controller”, Catalin Ivan stated “Ever since the very beginning of video gaming, the controller has been the best (and usually the only) way of man-machine interaction.” That’s actually an interesting fact, and it would be good to follow the evolution from that “very beginning” to see how we reached the current gamepad technologies. There had actually been many, many gamepads released throughout the history, we are not going to study all of them, we are just going to review those who appear like important milestones that we observed from a study by John Honnibal and that we are summing up in the following table:...
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In this post I will show you two methods to configure your .NET applications so that they would launch as soon as Windows starts. These two methods do not require any change to the registry, hence you don't need to worry about cleaning up that database if the user uninstalls your application.
The first method:
From the Windows Installer Deployment Project, follow these steps:...
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La semaine dernière, j'ai eu à réaliser un prototype en papier pour une application mobile sur laquelle je travaillais.J'ai fini par construire quelque chose de pas trop mal (photo ci-dessus), mais au début je n'étais pas sûr de savoir comment m'y prendre. Donc j'ai pensé que je pourrais écrire une petite note à ce sujet.
La première chose était de......
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Last week, I had to make a paper prototype for a mobile application I was working on. I ended up building a quite nice thing (picture above) but at the beginning I was not sure about how to go about it. So I just thought I would write about it to share how I proceeded....
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Let's start with the dark part of this post. When you decide to start running a blog, you are likely to fail before the end of the first three months. It is not easy to write, and moreover, to write things that interest others. Professional life and personal constraints (family, schedule, etc.) are often the first causes of slacking. In the same vein, one can also note the useless pressures and deadlines that we impose upon ourselves. For example, some may start by committing to writing at least one article every day at a given time. This is not really necessary because you need a minimum degree of inspiration to write. And when you don't have it, you should have a way to get it....
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(Random conversation in French with Banglet about Judo and programming)
Necemon:
mais je maintiens ce que jai dit
la programmation cest comme le judo
Banglet:
soit plus explicite
Necemon:
ok...
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