Diese Studie beschäftigt sich mit dem wahrscheinlich besten Controller aller Zeiten: dem Dual Shock. Es gibt viele verschiedene Varianten und wir können davon ausgehen, dass es sich in den nächsten Jahren weiterentwickeln wird, aber wir werden uns hier auf die aktuelle Version, den Dual Shock 3, konzentrieren.

In diesem Artikel werden wir einen Blick auf die Geschichte des Gamepads im Allgemeinen werfen und uns dann auf die Geschichte des Dual Shock selbst konzentrieren, um zu verstehen, wie er konstruiert wurde. In den nächsten Teilen werden wir uns mit dem Kontext beschäftigen, in dem das Gerät gebaut wurde, und dann den Controller analysieren, indem wir seine Spezifikationen untersuchen.

 

Die Grundlagen

Es gibt viele verschiedene Arten von Gamecontrollern, von denen wir uns mit dem bekanntesten, dem Gamepad, beschäftigen werden, da es genau das ist, was der Dual Shock ist. Das Gamepad, oft auch Joystick genannt, kann über Aktionstasten in Kombination mit einem oder mehreren omnidirektionalen Joysticks oder anderen Tasten verfügen. Es wird mit beiden Händen gehalten, wobei die Finger (meistens die Daumen) verwendet werden, um Befehle an das Spiel zu senden. Wie auf Wikipedia zu lesen ist, sind moderne Gamepads eine Variante des Standard-Gamepads. Häufige Ergänzungen sind Schulterknöpfe an den Rändern des Geräts, Joysticks, Tasten in der Mitte und interne Motoren, die ein haptisches Feedback geben (normalerweise in Form von Vibrationen).

 

Ein wenig Geschichte

In seinem Artikel „Die Geschichte des Gamepads“ schreibt Catalin Ivan: „Seit den Anfängen der Videospiele ist das Gamepad das beste (und oft einzige) Mittel der Mensch-Maschine-Interaktion“. Das ist in der Tat eine interessante Tatsache, und es wäre interessant, die Entwicklung von diesem Anfang an zu verfolgen, um zu sehen, wie wir zu den heutigen Gamepad-Technologien gekommen sind. Im Laufe der Geschichte wurden viele Gamepads auf den Markt gebracht, wir werden nicht alle untersuchen, sondern nur diejenigen, die als Meilensteine erscheinen, die wir anhand einer Studie von John Honnibal beobachtet haben und die wir in der folgenden Tabelle zusammenfassen:

 

Name des Controllers

Beschreibung

Abbildung

Das TV Tennis Game Paddle

- Ein analoger Controller, der auf einem Monostabilisator basierte.
- Die Starttasten befanden sich auf der Konsole und nicht auf den Controllern.
- Eine Variante war die Verwendung eines Cursors.
- Einige Spiele hatten nicht einmal Controller mit Kabeln, sondern die Tasten befanden sich direkt am Spiel selbst.
- Im Allgemeinen hatten die ersten Modelle keine Tasten auf den Pads.

 

 

Der Atari 2600 Joystick

- Ein digitaler Joystick mit vier Richtungen und einer Aktionstaste.
- Auch hier befand sich die Taste zum Starten des Spiels auf der Konsole selbst.

Der Atari 7800 Joystick

- Ein digitaler Vier-Wege-Joystick mit zwei Feuerknöpfen.

- Der 2600 Joystick wurde einfach um eine Taste erweitert.

Der Heimcomputer 8-Bit Joystick

- Ein analoger Joystick mit nur einem Feuerknopf.
- Hier konnte das Spiel über die Tastatur gestartet werden.

Der Vectrex-Joystick

- Ein analoger Joystick mit vier Knöpfen.
- Spiele konnten mit dem Joystick über die normalen Feuertasten gestartet werden.
- Die Feuertasten sind von '1' bis '4' beschriftet.

Der Nintendo Entertainment System Controller

- Ein digitales Joypad mit zwei Starttasten und zwei Feuertasten.

- Führt die Idee ein, aktive Komponenten und Schaltkreise innerhalb des Joypads zu platzieren.
- Die Form des Joypads ist jedoch eine sehr einfache rechteckige Box.
- Die beiden Feuertasten sind rot und mit 'A' und 'B' beschriftet.

Der Super Nintendo Entertainment System Joystick

 

- Ein digitaler Joystick mit zwei Startknöpfen und sechs Feuerknöpfen.
- Führt die Idee der Schultertasten ein.
- Viel natürlichere Form, um sich den Händen des Spielers anzupassen.

Das Joypad Sony PlayStation I

- Ein digitales Gamepad mit zwei Starttasten und acht Aktionstasten.
- Zwei Schultertasten mehr als das SNES-Pad.
- Eine noch ergonomischere Form.

Das Sony PlayStation II Joypad.

 

- Ein Upgrade des PlayStation I Controllers mit analogen Bedienelementen und einem Paar Vibrationsmotoren.
- Der Analog-Digital-Wandler befindet sich im Controller, die Schnittstelle ist digital.
- Die beiden Motoren sind mit unterschiedlich großen Exzentergewichten ausgestattet und können unabhängig vom Spiel gesteuert werden.

 

Aus dieser kurzen Zusammenfassung können wir die verschiedenen Phasen in der Geschichte des Gamepads vor dem Aufkommen des Dual Shock erkennen. Die wenigen Schlüsse, die wir ziehen können, sind zunächst, dass wir uns langsam von Controllern ohne Knöpfe zu Controllern mit einem Knopf, zwei Knöpfen usw. entwickelt haben. Diese Entwicklung wurde durch die Farben und die Beschriftung noch verstärkt. Wir beobachten auch, dass sich die Steuerung allmählich von der Konsole zum Controller verlagert hat. Wir sehen auch, dass die Controller mit der Zeit immer ergonomischer wurden.

 

Lassen wir nun die außergewöhnliche Geschichte des DualShock Revue passieren.